Video Games και Οικονομική Κρίση…

retro-video-game-wallpapers-for-phones

Από την αρχαιότητα ίσχυε, ότι για να “λάβεις” επιβάλλεται να “έχεις”. Κάπως έτσι, λοιπόν, κοιτώντας το παρόν και “δοξάζοντας” το παρελθόν, έχουμε καταλήξει να θέλουμε όλο και περισσότερα. Σύμφωνα με το σοφό λαό όμως, όποιος θέλει τα πολλά, χάνει και τα λίγα. Επακόλουθο, λοιπόν, έιναι το σημείο κατά το οποίο “έλαβες” ήδη πολλά, καθώς δεν “έχεις” ώστε να “λάβεις” περισσότερα! Τι γίνεται όμως σε αυτή την περίπτωση; Μία λέξη. Κρίση –και στην περίπτωσή μας οικονομική!

Σε ένα πρώτο στάδιο μίας οποιασδήποτε κρίσης, απαραίτητη είναι η κάλυψη αυτού που αποκαλούμαι “αγαθό”. Πέρα όμως από τα βασικά αγαθά (όπως το νερό), έρχονται και τα οικονομικά αγαθά, τα οποία συνήθως είναι οι αιτίες δημιουργίας οικονομικών προβλημάτων. Κατ’ ακολουθίαν, υποκατηγορία των οικονομικών αγαθών αποτελούν τα υλικά αγαθά! Ως υλικό αγαθό μπορούμε να θεωρήσουμε ένα αυτοκίνητο, τα ρούχα ή έχοντας τη δική μας περίπτωση… ένα video game! Όπως προαναφέραμε όμως, για να λάβεις επιβάλλεται να έχεις. Και κάτω από τις δυσμενείς συνθήκες που βιώνουμε καθημερινώς, λόγω της κρίσης, το να λάβεις κάτι είναι πολύ δύσκολο. Τι γίνεται, επομένως, στην (δική μας) περίπτωση που δεν έχουμε το απαραίτητο χρηματικό ποσό, για την αγορά ενός video game. Πέντε λέξεις. Εν αρχή ην το χάος!

Πέρα από την πλάκα και τους μελοδραματισμούς, όμως, η σκληρή πραγματικότητα είναι η εξής. Η κρίση δεν έχει ακόμη χτυπήσει δυνατά τη συγκεκριμένη βιομηχανία! Αν παρακολουθήσουμε τα στατιστικά των περασμένων ετών παρατηρούμε ότι οι πωλήσεις video games –μετά το 2008- ανέβηκαν σχεδόν κατά 4-5 δισεκατομμύρια. Πλέον, παγκοσμίως, υπάρχουν πάνω από ένα δισεκατομμύριο παίκτες, καθώς έρευνα του 2013 παρουσίασε ότι το gaming έφερε 65 δισεκατομμύρια, με τα 27 δις. να βασίζονται στους console gamers. Ακόμη και τα free-to-play έχουν μία άνοδο 2 δις. από το 2013 έως το 2015 –καθώς υπολογίζεται να αυξηθεί.

1VideogameMarket_Jenkem

Με τετοιούς αριθμούς μπορούμε άραγε να μιλάμε για οικονομική κρίση; Στην πραγματικότητα, ναί. Αν και ο μέσος gamer δεν πτοείται, αυτό δεν σημαίνει ότι είναι τόσο ενεργός όσο στο παρελθόν. Ως αποτέλεσμα, υπάρχει μία τάση ακινοτοποίησης στο χώρο, όπου αλλού πλήττει λιγότερο, ενώ αλλού περισσότερο. Ένα παράδειγμα αποτελεί η γνωστή σε όλους μας GameStop, η οποία επρόκειτο να κλείσει και τα 35 καταστήματά της στο Πουέρτο Ρίκο, λόγω της κρίσης.

Σχετικά με την Ελλάδα, οι πωλήσεις video games ήταν και παραμένουν ανοδικές. Γεγονός σαν και αυτό αποδεικνύεται μέσα από πολλούς τρόπους. Για παράδειγμα, η αγοραπωλησία μεταχειρισμένων τίτλων αποτελεί απόδειξη της ανοδικής πορείας των βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα μας. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, και ο κάτοχος βγαίνει κερδισμένος, καθώς και ο αγοραστής. Ο πρώτος μεν διότι βγάζει συνήθως πάνω από το 50% της αξίας του τίτλου, ο δεύτερος δε επειδή αποφεύγει το 100% της αξίας του τίτλου. Κάπως έτσι, τα video games δεν χάνουν τη ροή τους, αλλά αντιθέτως μπαίνουν σε έναν ατελείωτο κερδοφόρο κύκλο.

superdata-mmo(1)

Εν κατακλείδι, αν και η κρίση είναι ισχυρή, η βιομηχανία κρατάει γερή στάση. Όσον αφορά τον Έλληνα gamer όμως, είμαι σίγουρος ότι πρέπει να πέσει πολύ πείνα, για να στερηθεί τον καινούργιο τίτλο…