Θα τολμήσω να ομολογήσω ότι δεν είμαι ο μεγαλύτερος φαν των παιχνιδιών τρόμου. Εμπειρίες οι οποίες βασίζονται κατά κύριο λόγο στα φτηνά τινάγματα από πλευράς του παίχτη, μου προκαλούν νευρικότητα. Στον αντίποδα, αυτές που χρησιμοποιούν το μέσο και τους μηχανισμούς του για να χτίσουν μια ατμόσφαιρα, μπορώ να τις ανεχτώ λίγο περισσότερο. Είναι αυτά τα παιχνίδια που δεν ασπάζονται τον τρόμο σαν μια κατάσταση τετελεσμένη, ένα game over state, αλλά έναν ακόμα μηχανισμό που αξιοποιείται ως μια κινητήρια δύναμη για να κάνουμε βήματα μπροστά. Αυτό δεν σημαίνει ότι από το πουθενά γίνομαι θαρραλέος, αλλά ότι απλά με καλύπτει η δεύτερη φιλοσοφία σε σύγκριση με την πρώτη. Το Withering Rooms έρχεται κουβαλώντας μεγάλο καλάθι, με όρεξη τα πολλά κεράσια. Ποιο φαίνεται να είναι το αποτέλεσμα;
Στο Withering Rooms αναλαμβάνουμε τον ρόλο της Nightingale, μιας κοπέλας που την στέλνουν στο σπίτι της οικογένειας Mostyn που χρησιμοποιείται ως κατάλυμα για τα άτομα που πάσχουν από ψυχιατρικές διαταραχές. Η ιστορία του τίτλου, λαμβάνει χώρα μέσα στο όνειρο. Βλέπετε, όταν κάποιος από τους ένοικους κοιμάται στο σπίτι, μεταφέρεται σε μια άλλη πραγματικότητα που το σπίτι παρουσιάζεται διαστρεβλωμένο. Τα δωμάτια αλλάζουν θέση, τέρατα και φαντάσματα τρομοκρατούν τον κόσμο και η μαγεία γίνεται μια υπαρκτή δύναμη. Σε αυτή τη νέα πραγματικότητα, κάποια άτομα έχουν βάλει ως σκοπό να εξερευνήσουν το φαινόμενο που επικρατεί στο σπίτι θυσιάζοντας την υπόσταση τους στον πραγματικό κόσμο, θεωρώντας ότι θα αποκτήσουν αρκετή δύναμη για να ικανοποιήσουν τα δικά τους κίνητρα. Ο δικός μας ρόλος σε όλα αυτά, είναι να ξυπνήσουμε και να μην επιστρέψουμε ποτέ.
Το πρώτο πράγμα που προκαλεί εντύπωση στο Withering Rooms είναι το είδος του. Πρόκειται για ένα αμάλγαμα ειδών που αποτελείται από έναν rogue-lite και souls-like πυρήνα, που κάνει χρήση κάποιων metroidvania χαρακτηριστικών, συνοδευόμενο από μια αισθητική τρόμου που συνδυάζει τα χαρακτηριστικά έτερων τίτλων τρόμου, κυρίως των Resident Evil, Silent Hill και Fatal Frame, σε ένα δισδιάστατο περιβάλλον που έχει ενίοτε μια ψευδοτρισδιάστατη υφή και όλα αυτά σε ένα αφηγηματικό πλαίσιο το οποίο ξεδιπλώνεται αργά και σταθερά μέσω διακριτών πράξεων. Όλα αυτά με μια ανάσα και με πλήθος ερωτήσεων να κατακλύζουν τον αναγνώστη.
Το Withering Rooms καταφέρνει τόσο να είναι πιστό στα είδη του, όσο και στον συνδυασμό τους, δημιουργώντας μια λούπα (τόσο μέσα στο rogue-lite στοιχείο, όσο κι έξω από αυτό) που προκαλεί ένταση και είναι εθιστική. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή: Ξεκινάμε κάθε φορά ξυπνώντας στο δωμάτιο μας. Από εκεί μπορούμε να μεταβούμε στον κύριο διάδρομο της έπαυλης όπου καταλήγει και στα υπόλοιπα δωμάτια. Ανάλογα στον όροφο που βρισκόμαστε, κάθε διάδρομος δίνει δίοδο σε διαφορετικά δωμάτια. Υπνοδωμάτια, τουαλέτες, γραφεία, κτλ είναι ενδεικτικά για το τι πράγμα μιλάμε. Μέσα σε αυτά υπάρχει μια πληθώρα εχθρών, αλλά και φιλικών προς τα εμάς χαρακτήρων που θα μας δώσουν κάποιες αποστολές. Επίσης, όσο εξερευνούμε εμείς τον χώρο, τόσο βρίσκουμε μπροστά μας αντικείμενα που θα κάνουν τη ζωή μας ευκολότερη, όπως όπλα, πανοπλίες, ξόρκια, φαγητό και πάει λέγοντας. Αν πεθάνουμε, επιστρέφουμε στο δωμάτιο μας με τους εχθρούς να ξαναζωντανεύουν και τα δωμάτια να αλλάζουν θέση.
Εδώ, το παιχνίδι μας κάνει μια πολύ καλή επιλογή. Αποφασίζει να κρατήσει ως μόνιμα κάποια αντικείμενα που αναβαθμίζουν κάποια πτυχή του χαρακτήρα μας (όπως το πόσα λεφτά θα μπορούμε να διατηρούμε, κάθε φορά που επαναλαμβάνεται ο κύκλος) και τις πανοπλίες, έτσι ώστε να υπάρχει η ευχέρεια να δοκιμάσουμε πολλαπλούς τρόπους σε μια δύσκολη κατάσταση. Έπειτα, μπορούμε να ανακαλύψουμε και να ξεκλειδώσουμε κάποια σημεία στα οποία μας επιτρέπεται να διαλέξουμε εμείς τα αντικείμενα που θέλουμε να μεταφέρονται από νύχτα σε νύχτα. Παραδείγματος χάρη, όπλα, αξεσουάρ, ή/και αναλώσιμα. Ακόμα καλύτερα, στην περίπτωση που πρέπει να αντιμετωπίσουμε κάποιο από τους μεγάλους κακούς του τίτλου, μας δίνεται ένα checkpoint όπου είναι ακριβώς πριν από τη μάχη. Έτσι, η ήττα μας δεν μηδενίζει την πρόοδο μας στο σπίτι και μπορούμε να αφοσιωθούμε στις στρατηγικές της εκάστοτε μάχης.
Συνεχίζοντας, σε κάθε νύχτα στην έπαυλη οι αντίπαλοι και τα αντικείμενα που θα βρούμε είναι πεπερασμένα. Αυτό σημαίνει ότι μια λάθος διαχείριση μπορεί να μας δημιουργήσει έλλειμα σε αντικείμενα για την υγεία, ή τη μαγεία, αλλά και στα προαπαιτούμενα για να ανέβουμε επίπεδο. Άρα, το να μεταβούμε σε μια καινούργια νύχτα αποτελεί μια στρατηγική και ο τίτλος από ένα σημείο και μετά μας δίνει τη δυνατότητα να αλλάξουμε τη νύχτα για ένα ποσό χρημάτων, διατηρώντας τα αντικείμενα μας. Πέρα από τα όπλα λοιπόν, υπάρχει η δυνατότητα να ασκήσουμε τη μαγεία. Μπορούμε να βρούμε έτοιμα ξόρκια, ή να κατασκευάσουμε τα δικά μας. Κάθε φορά που κάνουμε κάποιο ξόρκι, ή δεχόμαστε κάποια μαγική επίθεση, γεμίζει μια μπάρα που λέγεται curse. Όσο πιο ψηλά είναι αυτή η μπάρα, τόσο αρχίζει να αλλάζει εικόνα το σπίτι σε μια πιο γκροτέσκα εκδοχή του, καλύπτοντας σημεία με αντικείμενα, αλλά και ανοίγοντας νέες περιοχές. Επίσης, εμφανίζονται νέοι εχθροί, τα φαντάσματα όπου για να πεθάνουν θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια φωτογραφική μηχανή.
Όλα αυτά τα επιμέρους στοιχεία, καταφέρνουν και δένουν αρμονικά μεταξύ τους, δημιουργώντας μια εμπειρία που είναι πρωτόγνωρη και φρέσκια. Υπάρχει ένταση στην εξερεύνηση, καθώς η μάχη είναι αργή και απαιτείται από εμάς να σκεφτούμε για να έχουμε το πλεονέκτημα. Βέβαια, σε όλο αυτό παίζει ρόλο και η ενδυμασία του τίτλου, όπου ότι υπολείπεται σε πολύγωνα και λεπτομέρειες το κερδίζει σε αισθητική και ατμόσφαιρα. Η βικτωριανή αισθητική της έπαυλης, εναλλάσσεται με το γκροτέσκο και το άρρωστο, ενώ ο σχεδιασμός των τεράτων έχει μεγάλη ποικιλία. Ακόμα και οι γραμματοσειρές αλλάζουν, ανάλογα με τον χαρακτήρα που επικοινωνούμε. Η ίδια η ηχητική ένδυση παίζει με απλές αλλά εύκολα αναγνωρίσιμες μελωδίες, ενώ γίνεται και μια πολύ καλή χρήση της σιωπής για να χτίσει το παιχνίδι ένταση.
Είναι όμως όλα τόσο ρόδινα όσο τα παρουσιάζουμε; Σαφώς και όχι. Τα όποια προβλήματα υπάρχουν με τον τίτλο, εντοπίζονται κυρίως στο πως αυτό προσπαθεί να δημιουργήσει την εντύπωση του ψυχολογικού τρόμου κι εκεί αποτυγχάνει λίγο. Η ιστορία επίσης αν κι έχει το απαραίτητο μυστήριο, εναποθέτει τις ρίζες της στο Βυζάντιο και το κάνει ίσως λίγο πρόχειρα. Πάντως θα ακούσετε από τα πιο σωστά αρχαία ελληνικά. Τέλος, το κομμάτι της απόκρυψης δεν περιέχει το απαραίτητο βάθος αν και εν τέλει καταφέρνει να λειτουργεί κατά κάποιον τρόπο.
Κλείνοντας, το Withering Rooms είναι μια ευχάριστη έκπληξη. Ένας τίτλος που ενσωματώνει τόσα διαφορετικά στοιχεία αλλά παράλληλα καταφέρνει να τα δέσει σε μια μεστή και ολοκληρωμένη εμπειρία, κάνοντας με να θέλω να επιστρέψω πάλι μετά τον τερματισμό του. Ο τρόπος που η έπαυλη λειτουργεί, σε συνδυασμό με τις αποστολές που μας δίνονται, δημιουργεί το αίσθημα ενός λαβύρινθου. Όταν κατακτήσουμε αυτόν τον λαβύρινθο, ο τίτλος έξυπνα ανοίγει την κλίμακα του φέρνοντάς μας αντιμέτωπους με νέες προκλήσεις. Μπορεί αρχικά το Withering Rooms να το διέπει μια αγαρμποσύνη, αλλά στην πορεία αυτό που προβάλει είναι το μεράκι και η αγάπη των δημιουργών για τα βιντεοπαιχνίδια. Σίγουρα ανυπομονούμε για το επόμενο εγχείρημα της Moonless Formless.
Ευχαριστούμε την εταιρεία για την παροχή του τίτλου για τις ανάγκες της κριτικής.