Δεν είναι ψέμα, ότι η πλειοψηφία των ιαπωνικών εταιρειών ανάπτυξης παιχνιδιών, έχουν θέσει ως κύριο στόχο την τελειοποίηση του anime εμπνευσμένου εικαστικού πάνω στον οπτικό και αισθητικό τομέα των video games. Ωστόσο μόλις μία είναι η εταιρεία που με κάθε νέα της κυκλοφορία θέτει νέα στάνταρ και φτάνει όλο και πιο κοντά στον πολυπόθητο στόχο και αυτή είναι η Bandai Namco. Με τίτλους όπως Ni No Kuni, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Strive και Code Vein, να φιγουράρουν ως εμπειρίες ανάδειξης του προαναφερόμενου εικαστικού, η ιαπωνική εταιρεία παραμένει αφοσιωμένη στην εξέλιξη αυτού, κυκλοφορώντας το πολλά υποσχόμενο, νέο της IP, Scarlet Nexus, το οποίο παρότι είναι οπτικά σαγηνευτικό και παρουσιάζει μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες, αποτελεί επί το πλείστο μία επίδειξη των σχεδιαστικών αδυναμιών που στοιχειώνουν εδώ και χρόνια τον θρυλικό publisher.
Τα γεγονότα του Scarlet Nexus διαδραματίζονται στο κοντινό μέλλον και συγκεκριμένα σε μία εναλλακτική πραγματικότητα, όπου η ανθρωπότητα κατέχοντας προηγμένες γνώσεις στον τεχνολογικό τομέα καλείται να αντιμετωπίσει τις τερατώδεις οντότητες, γνωστές ως “Others”. Για να επιτευχθεί αυτό, η κυβέρνηση έχει χρηματοδοτήσει την Οργάνωση Κατατρόπωσης των Others, μέλη της οποίας αποτελούν μόνο οι εκλεκτοί χρήστες συγκεκριμένων ψυχικών ικανοτήτων. Βλέπετε, αυτό που διαφοροποιεί το στήσιμο του Scarlet Nexus είναι ότι η συντριπτική πλειοψηφία του πληθυσμού της πόλης New Himuka, γεννιέται με κάποιου είδους ιδιαίτερης δύναμης, η προέλευση της οποίας παραμένει αρχικά άγνωστη. Τις πιο διαδεδομένες αυτών αποτελούν οι τηλεκίνηση, σκλήρυνση, τηλεμεταφορά, διορατικότητα, αορατότητα μεταξύ άλλων.
Τους πρωταγωνιστικούς ρόλους του τίτλου πλαισιώνει το στερεοτυπικό πρωταγωνιστικό δίδυμο των Yuito Sumeragi και Kasane Randall. Αρχικά, ο Yuito αποτελεί τον κλασσικό λιγομίλητο και ντροπαλό πρωταγωνιστή που ελκύει οποιονδήποτε βρίσκεται τριγύρω του. Στο παρελθόν ο ίδιος έχασε την μητέρα του από ένα Other, το οποίο πρώτου τον καταβροχθίσει εξοντώθηκε από ένα επίτιμο μέλος της αντίστασης. Απ’ εκείνη την στιγμή ο Yuito παρουσίαζε έναν θαυμασμό για τον οργανισμό, με αποτέλεσμα ο ίδιος μερικά χρόνια μετά να ενταχθεί σε αυτόν για τιμητικούς λόγους. Στην αντίπερα όχθη έχουμε την Kasane Randall. Η Kasane έχασε την οικογένεια της επίσης λόγω ενός Other και υιοθετήθηκε σε μικρή ηλικία από την οικογένεια Randall, η οποία είναι υπεύθυνη για την σημαντικότερη επιχείρηση διανομής όπλων και οχημάτων στην Νέα Himuka. Σαν χαρακτήρας η Kasane παρουσιάζεται απόμακρη και ο μόνος της στόχος είναι η προστασία της δίδυμης αδερφής της, Naomi. Σε αντίθεση με τον Yuito, η Kasane δεν πέρασε από την προπονητική μονάδα στα επίσημα μέλη του οργανισμού αλλά εντοπίστηκε από την ομάδα ανίχνευσης της αντίστασης λόγω των εντυπωσιακών ικανοτήτων της στην μάχη.
Συνεχίζοντας, ο καθένας εκ των δύο χαρακτήρων συνοδεύεται από μία 25ωρη καμπάνια. Μιλάμε δηλαδή για δύο εντελώς διαφορετικές ιστορίες που συμπληρώνουν η μία την άλλη. Για παράδειγμα εάν κάποιος ολοκληρώσει απλώς την ιστορία του Yuito, θα μείνει με αρκετές απορίες που αφορούν συγκεκριμένες εξελίξεις και ανατροπές οι οποίες αποκαλύπτονται πλήρως στην ιστορία της Kasane. Προσπαθώντας να μην αποκαλύψουμε το παραμικρό για την εξέλιξη της πλοκής, θα πούμε απλώς ότι το Scarlet Nexus παρότι εξετάζει κάποιες ενδιαφέρουσες ιδέες στο είδος του sci-fi, δεν μπορεί να τις υποστηρίξει λόγω της αδύναμης (και cliche) γραφής μεταξύ των χαρακτήρων του, της ατελείωτης επεξήγησης σε κάθε σημαντική και μη λεπτομέρεια και του άνισου διαμοιρασμού μεταξύ ιστορίας και μάχης.
Μιλώντας για μάχη, το gameplay κομμάτι του παιχνιδιού αποτελεί αδιαμφισβήτητα την κορυφαία και πιο απολαυστική πτυχή του. Αρχικά τόσο ο Yuito όσο και η Kasane παρουσιάζουν ελάχιστες διαφορές εκτός των βασικών επιθέσεων τους. Ο Yuito χρησιμοποιεί κοντινές επιθέσεις με την χρήση του σπαθιού του, ενώ η Kasane μακρινές επιθέσεις με την χρήση ειδικών σφαιρών. Το δίδυμο κατέχει την ίδια ψυχική ικανότητα, την τηλεκίνηση. Η συγκεκριμένη ικανότητα αποτυπώνεται μέσω μιας μοβ μπάρας στο στυλιζαρισμένο UI και καταναλώνεται με κάθε χρήση του R2, δηλαδή με κάθε ρίψη αντικειμένου (αλα Control) στο εχθρικό μέτωπο. Το ενδιαφέρον της όλης υπόθεσης είναι ότι η κάθε κίνηση μπορεί να συνδυαστεί για επέκταση των ήδη ιδιαίτερων οπτικά και αισθητικά combos, ενώ η δυνατότητα για ξεκλείδωμα ικανοτήτων μέσω ενός skill tree, προσθέτει ακόμη μία στρώση στο σύστημα μάχης. Από launcher, διπλό πήδημα, αποφυγή στον αέρα, επιπλέον χρήση του Δ που ανανεώνει το combo μέχρι και παθητικές δεξιότητες που ενισχύουν διάφορα ποσοστά ζημιάς, ζωής, άμυνας, το skill tree δεν απογοητεύει. Επιπρόσθετα, νωρίς στο παιχνίδι παρουσιάζεται και η δυνατότητα χρήσης δυνάμεων των χαρακτήρων που βρίσκονται στο party μας. Οι δυνάμεις αυτές προσφέρουν σημαντικά buffs και είναι απαραίτητες για την αντιμετώπιση συγκεκριμένων εχθρών και την απόκτηση αντικειμένων σε “κρυφές” περιοχές του χάρτη. Μερικά παραδείγματα αποτελούν, η χρήση της διορατικότητας για εντοπισμό αοράτων εχθρών, η τηλεμεταφορά για γρήγορη μεταφορά στο αδύναμο σημείο ενός Other, η σκλήρυνση για ακύρωση ζημιάς σε καταστάσεις ζωτικής σημασίας και τέλος η χρήση του στοιχείου της φωτιάς για εκμετάλλευση των εχθρών που είναι αδύναμοι στο συγκεκριμένο στοιχείο. Τέλος, προστίθεται στην μίξη και μία να νέα μπάρα κάτω από την ζωή των εχθρών η οποία εφόσον εξαλειφθεί οδηγεί στην δυνατότητα για ένα τελειωτικό χτύπημα, που ενεργοποιείται με την χρήση του L2 και έχει ως αποτέλεσμα ένα cutscene 1-2 δευτερολέπτων που διαφέρει από εχθρό σε εχθρό και είναι πραγματικά χάρμα οφθαλμών χάρη στο εξαιρετικό animation. Συνολικά, το σύστημα μάχης λειτουργεί εξαίσια και παρουσιάζεται με έναν τρόπο, ο οποίος παροτρύνει αρχάριους παίκτες του είδους να πειραματιστούν και να ξεφύγουν από το συνεχόμενο button mashing, το οποίο στην προκειμένη περίπτωση δεν αποτελεί λύση.
Ο τομέας ο οποίος παρουσιάζει τα πιο αισθητά περιθώρια βελτίωσης είναι αυτός του σχεδιασμού επιπέδων. Ακολουθώντας μια devil may cry δομή, τα επίπεδα του τίτλου είναι άκρως γραμμικά με ελάχιστες ως μηδαμινές επιλογές προσέγγισης. Ακόμη, με την ενεργοποίηση της κάθε διαμάχης η συγκεκριμένη περιοχή που βρίσκεται ο χαρακτήρας κλειδώνει με αποτέλεσμα όταν επιστρέφουμε σε μία από αυτές η αντιμετώπιση των εχθρών να παραμένει απαραίτητη. Αισθητή είναι και η έλλειψη πολυπλοκότητας στα γραμμικά αυτά επίπεδα και εκτός των αντικειμένων που βρίσκονται διάσπαρτα στον χώρο και χρησιμοποιούνται με τηλεκίνηση, δεν υπάρχει δυνατότητα χρήσης του περιβάλλοντος για απόκτηση κάποιου πλεονεκτήματος στην μάχη. Από την συγκεκριμένη δομή επηρεάζεται και η εξερεύνηση, η οποία περιορίζεται στην απόκτηση διάσπαρτων αντικειμένων που λειτουργούν συνήθως ως πηγές αναπλήρωσης ενέργειας.
Δυστυχώς το Scarlet Nexus δεν ικανοποιεί σε ότι αφορά τις δευτερεύουσες αποστολές του. Όπως συνηθίζεται πλέον για “εμπλουτισμό” της εμπειρίας, τα JRPGs έχουν καταφύγει στις αποστολές γνωστές ως “fetch-quests”. Στις συγκεκριμένες, θα χρειαστεί, είτε να σκοτώσουμε ένα “x” νούμερο εχθρών, είτε να συλλέξουμε ένα οποιοδήποτε αντικείμενο, είτε να χρησιμοποιήσουμε μια συγκεκριμένη ικανότητα σε έναν συγκεκριμένο εχθρό. Το μοτίβο αυτό δυστυχώς επαναλαμβάνεται και η επιβράβευση δεν είναι σχεδόν ποτέ επάξια του χρόνου που έχουμε σπαταλήσει σε αυτές. Η πιο ενδιαφέρουσα μορφή παράπλευρης αποστολής αφορά τις αποστολές δεσμών. Οι αποστολές αυτές πραγματοποιούνται στο κρησφύγετο του πρωταγωνιστή όπου και καταλήγουμε έπειτα από την ολοκλήρωση του καθενός εκ των δώδεκα κεφαλαίων. Εκεί, μιλώντας με το κάθε μέλος του party μας, ενεργοποιείται ένα νέο cutscene όπου και μαθαίνουμε νέες πληροφορίες σχετικά με το παρελθόν/παρόν του εκάστοτε χαρακτήρα. Οι συζητήσεις αυτές παρότι παρουσιάζουν ένα “Α” ενδιαφέρον, επηρεάζονται από την cliche κατεύθυνση τους καθώς και τις ώρες-ώρες τραγελαφικές αγγλικές ερμηνείες, που ερχόμενος από το Final Fantasy VII Remake Intergrade, πραγματικά απογοητεύουν. Τέλος, κατά την ολοκλήρωση τους αυξάνεται το επίπεδο δεσμού, ξεκλειδώνοντας νέες δυνατότητες στο σύστημα μάχης που και εν τέλει αποτελούν τον μοναδικό λόγο για να τις βιώσει κανείς.
Το μεγάλο στοίχημα της Bandai, όπως ειπώθηκε και στον πρόλογο παραμένει το οπτικό κομμάτι και το γενικότερο εικαστικό και σε αυτόν τον τομέα η εταιρεία κάνει ένα βήμα μπροστά και δύο πίσω. Εξ αρχής γίνεται εμφανές ότι βιώνουμε ένα από τα ομορφότερα παιχνίδια που βασίζονται στο anime εικαστικό και αυτό οφείλεται στα ικανοποιητικά animations. Λόγω χαμηλού budget η ομάδα ανάπτυξης επέλεξε ένα παρουσιαστικό όπου οι σκηνές διαλόγου εμφανίζονται σε ένα comic-book στυλ (βλ. Gravity Rush), με σταθερές εικόνες ενώ το animation budget έχει τοποθετηθεί συγκεκριμένα στις στιγμές δράσης. Η κίνηση αυτή παρότι δεν συνηθίζεται σε τίτλους του είδους καταφέρνει και προσδίδει μια ιδιαίτερη πινελιά στο σκηνοθετικό κομμάτι. Το μοτίβο που επιστρέφει για ακόμη μια φορά να στοιχειώσει την Bandai είναι το αδιάφορο εικαστικό του. Όπως συνηθίζεται σε action παιχνίδια του 2010, το γκρι παραμένει το κύριο χρώμα που “βάφει” τις περισσότερες περιοχές ενώ τα μπλε και πορτοκαλί αποτελούν τις υπόλοιπες δύο λύσεις της χρωματικής παλέτας. Η “λύση” αυτή δίνει ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στην αδυναμία του level design καθώς χειροτερεύει οπτικά τις ήδη αδιάφορες περιοχές.
Τουλάχιστον σε τεχνικό βαθμό, το Scarlet Nexus σε ένα PS5 παράγει μια κρυστάλλινη native 4K ανάλυση στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ οι ελάχιστες δυνατότητες των δυναμικών triggers που παρουσιάστηκαν στο demo μεταφέρονται ατόφιες στην πλήρη εμπειρία. Στον ηχητικό τομέα, δεν παρατηρείται κάτι αξιοσημείωτο, εκτός φυσικά του jazz/progressive soundtrack που εντυπωσιάζει. Άλλα θέματα όπως bugs, crashes και glitches απουσιάζουν από την εμπειρία.
Συνοψίζοντας, το Scarlet Nexus δεν αποτελεί το επόμενο σπουδαίο IP της Bandai, αλλά μία πάνω του μετρίου εμπειρία που σίγουρα θα ικανοποιήσει τους φανατικούς του action είδους. Αντιθετικά, όσοι αναζητούν μία ριζοσπαστική ιστορία με ενδιαφέροντες και καλογραμμένους χαρακτήρες ή ακόμη και μία συναρπαστική νέα κατεύθυνση στο action-rpg genre που προσδίδει κάτι το ουσιαστικό σχεδιαστικά, τότε το νέο εγχείρημα της Bandai δεν πρόκειται να καλύψει τις ανάγκες τους. Προβείτε σε αγορά με επιφυλακτικότητα.