Είναι μοναδικό το τι μπορεί να φτιάξει μια μικρή ομάδα εραστών του gaming. Διαμάντια όπως το Undertale, Fran Bow, A Hat in Time και πολλά άλλα, μας έχουν δώσει μοναδικές στιγμές, ίσως και από τις καλύτερες στο μέσο. Δεν είναι όμως όλα ρόδινα και πάντα ενέχει ο κίνδυνος της αποτυχίας. Αλλά ποτέ, μα ποτέ, δεν μπορείς να πεις κακό ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε από άτομα με ελάχιστους έως καθόλου πόρους. Πιο σωστά, ίσως να το αποκαλέσουμε ένα μάθημα, έτσι ώστε στο μέλλον να δούμε κάτι καλύτερο. Ας περάσουμε λοιπόν στην κριτική μας για το Katana Kata.
Ο τίτλος, που δημιουργήθηκε μόλις από τρία άτομα, συνοδεύεται από ένα εκπληκτικό trailer που μόνο καλό δεν κάνει στον τίτλο. Θέτει τον πήχη πολύ ψηλά, με αποτέλεσμα η είσοδος στο μενού να απογοητεύει ως προς το τι μας περιμένει. Ένα μινιμαλιστικό φόντο και μια απλή γραμματοσειρά που μαρτυρά την έλλειψη κεφαλαίου. Παρόλα αυτά, τίποτε δεν είναι καταληκτικό αν δεν φτάσουμε στο gameplay το οποίο και φαίνεται πολλά υποσχόμενο.
Μέσα από το tutorial ερχόμαστε αντιμέτωποι με το dojo όπου και λαμβάνουμε την εκπαίδευση μας. Ο χειρισμός είναι απλός στην εκμάθηση αλλά δύσκολος στην εκτέλεση. Έχουμε το χαμηλό και το ψηλό χτύπημα, την χαμηλή και την ψηλή άμυνα. Ένα κουμπί που κάνει αποφυγή και την αντεπίθεση, η οποία γίνεται πατώντας την αντίθετη επίθεση από αυτή που δεχόμαστε. Υπάρχει ένας δείχτης stamina και η υγεία μας μόνο διακοσμητική είναι, εφόσον δύο χτυπήματα είναι ικανά να μας στείλουν στην αρχή του επιπέδου. Η μάχη εκτελείται εθιστικά με ακρωτηριασμούς να λαμβάνουν χώρα μετά από κάθε χτύπημα, ενώ η άμυνα δημιουργεί μέσω του ήχου των προσκρουόμενων όπλων μια ευχάριστη αίσθηση. Τα όπλα έχουν όλα έναν μετρητή ανθεκτικότητας και κάποιο από αυτά σπάσει, μένουμε παρέα με το kung fu μας, το οποίο κάνει λίγη ζημιά, δεν μπλοκάρεται, άλλα ούτε κι εμείς είμαστε σε θέση να κάνουμε άμυνα. Στην ατυχή περίπτωση του θανάτου μας, αντιμετωπίζουμε τον εαυτό μας σε μια μάχη μέχρι τέλους. Αν νικήσουμε, ξεκινάμε το επίπεδο από την αρχή, ενώ στην αντίθετη περίπτωση χάνουμε όλες μας τις ικανότητες, την εμπειρία μας και γυρνάμε πίσω στο dojo.
Μιλώντας για εμπειρία, ήρθε η ώρα να εξηγήσουμε πως λειτουργεί το level up. Σκοτώνοντας αντιπάλους κερδίζουμε εμπειρία και παραδοσιακά όταν γεμίσει η μπάρα μας ανεβαίνουμε ένα επίπεδο. Μπορούμε να διαλέξουμε να ανεβάσουμε ένα εκ των τεσσάρων στατιστικών μας, το οποίο ξεκλειδώνει θύρες που μπορούμε να εξοπλίσουμε τις παθητικές ικανότητες μας. Αυτές πέφτουν από εχθρούς που νικάμε κι είναι σε χρήση μέχρι να πεθάνουμε. Από την δυσκολία του τίτλου, καταλαβαίνουμε ότι η δύναμη είναι το καλύτερο στατιστικό, με την υγεία να είναι το πιο άχρηστο, λόγω της ευκολίας του θανάτου μας. Από την άλλη πλευρά, τα οι παθητικές ικανότητες (ή perks) δεν έχουν κάποιο ουσιαστικό πλεονέκτημα, πέρα από αυτών που δίνουν την δυνατότητα για παραπάνω χρήσεις health potion.
Προχωρώντας στον τεχνικό τομέα, αυτός κυμαίνεται σε βατά επίπεδα. Σίγουρα δεν περιμέναμε πολλά από τα γραφικά, αλλά αυτά πετυχαίνουν σωστά την ατμόσφαιρα που θέλουν να δώσουν. Το μινιμαλιστικό στοιχείο ταιριάζει στον τίτλο και υπάρχουν κάποιες όμορφα δοσμένες λεπτομέρειες. Από την άλλη πλευρά όμως, έχουμε αρκετά glitches και κολλήματα αντιπάλων σε γραφικά, αλλά και ένα βασικό γραφιστικό περιβάλλον που απογυμνώνει το Katana Kata από οποιαδήποτε ατμόσφαιρα. Ο ήχος αποτελείται από κάποια ωραία ηχητικά εφέ, όμως τα πολύ λίγα επαναλαμβανόμενα κομμάτια δεν βοηθούν στο να δοθεί μια αίσθηση ρυθμού στο παιχνίδι.
Αυτή η λέξη (ρυθμός) είναι και το αγκάθι στο πλευρό του τίτλου. Από τις πρώτες στιγμές του gameplay παρατηρούμε ότι υπάρχει μια αλληλουχία στα χτυπήματα που δίνουμε και δεχόμαστε. Σαν χορός ένα πράγμα. Στην πραγματικότητα δυστυχώς η όλη διαδικασία είναι κενή ρυθμού, διότι υπάρχει η ανυπαρξία οπτικού και ηχητικού ερεθίσματος. Τα σπασμένα animation δεν σκιαγραφούν σωστά τις κινήσεις και χειρότερα αυτές που δεν μπλοκάρονται, ενώ ο ήχος δεν συμβαδίζει καθόλου με το gameplay. Σε αυτό οφείλει και τη δυσκολία του ο τίτλος, μια δυσκολία που βασίζεται περισσότερο σε έλλειψη μετάφρασης των μηχανισμών, παρά σε έλλειψη κατανόησης αυτών. Κι ενώ τα πέντε επίπεδα που θα επισκεφτούμε είναι αν μη τι άλλο ενδιαφέροντα σε σύλληψη, το μέγεθος τους είναι μικρό για να συγκαλύψει αυτό το πρόβλημα.
Εν κατακλείδι, το Katana Kata θάβεται κάτω από την έλλειψη ξεκάθαρων στόχων. Ο χειρισμός έχει ωραία αίσθηση, αλλά από μόνος του δεν μπορεί να κουβαλήσει έναν τίτλο, που οποιοσδήποτε άλλος τομέας του δεν υποβοηθά με κανέναν τρόπο το gameplay. Οι δημιουργοί πρέπει να κρατήσουν τον καλό πυρήνα που έχουν κατασκευάσει και να φροντίσουν να χτίσουν κάτι με επίκεντρο ξεκάθαρα αυτόν. Κάθε στοιχείο οφείλει να σχετίζεται με κάποιον τρόπο με την κύρια ιδέα, έτσι ώστε και αυτή να αναδειχτεί, αλλά και οι ίδιοι να μην ξεφύγουν από τα όρια των δυνατοτήτων τους. Μέχρι στιγμής δυστυχώς, ο τίτλος είναι ένα όχι.