Ένας τίτλος που παραπέμπει με σαφή τρόπο στην ιστορία του παιχνιδιού, μα με ακόμα σαφέστερο στη δομή του. Στο Pathless καλείστε να διασχίσετε τον χάρτη και να ανακαλύψετε τα μυστικά και τις εκπληξεις του χωρίς καθοδήγηση, πέρα από κάποιες βασικές επισημάνσεις. Κι εκεί κρύβεται μεγάλο μέρος της μαγείας του. Ας δούμε, όμως, σιγά σιγά όλα όσα προσφέρει ο νέος τίτλος που κυκλοφορεί η Annapurna Interactive και ανέπτυξε το Giant Squid studio, που το 2016 είχε παραδόσει το πανέμορφο Abzu.
Η πλοκή τοποθετεί την πρωταγωνίστρια μας, τη αποκαλούμενη απλώς Hunter, σε ένα κατασκότεινο, ρημαγμένο νησί, το οποίο ο μοχθηρός ανταγωνιστής Godslayer έχει καταλάβει προσπαθώντας να ολοκληρώσει το σχέδιο του. Οι θεότητες που προστάτευαν τη γη αυτή, οι Tall Ones έχουν ηττηθεί και μάλιστα είναι πλέον υπό τον έλεγχο του Godslayer, προστατεύοντας τον από όποιον προσπαθήσει να τον σταματήσει. Συντροφιά σας στο κυνήγι του Godslayer είναι ένας αετός, η μετεμψύχωση του παλαιότερου θεού του νησιού. Μια κάπως συμβατική αφήγηση του κλασικού ταξιδιού του ήρωα προς το μεγάλο κατόρθωμα. Πάμε να δούμε όμως πώς η ιστορία υποστηρίζει και εξυπηρετεί το gameplay στις περίπου 8 ώρες που διήρκησε η εμπειρία μου μαζί του.
Ξεκινώντας την περιπέτεια μαθαίνουμε ότι ο κόσμος χωρίζεται σε 4 περιοχές. Κάθε μία από αυτές φρουρείται από έναν, εχθρικό πλέον Tall One. Για καταφέρουμε να τους επαναφέρουμε στην αρχική τους φύση και να ελευθερώσουμε την περιοχή τους, πρέπει να ενεργοποιήσουμε τους τρεις πύργους που περιέχει η καθεμία. Ο τρόπος για να γίνει αυτό είναι η έυρεση των απαραίτητων αντικειμένων/συμβόλων. Πατώντας τρίγωνο, μπορούμε να δούμε με ξεχωριστό φωτισμό, κόκκινο συνήθως, τα σημεία ενδιαφέροντος του χάρτη, που κρύβουν απλούς και σύνθετους γρίφους, η λύση των οποίων μας εξασφαλίζει συνήθως τα προαναφερθέντα σύμβολα. Μέσα στα διάφορα σημεία αυτά, συναντάμε και τις μνήμες όσων απέτυχαν να σώσουν το νησί πριν απο εμάς, μαθαίνοντας έτσι πράγματα για το lore και τον κόσμο, μιας και η αφήγηση και τα cut-scenes είναι ελάχιστα. Το μόνο που διακόπτει την εξερεύνηση (καθώς δεν περιφέρονται άλλοι εχθροί στον κόσμο) είναι κάποια stealth encounters με τους Tall Ones που περιφέρονται ανά περιοχή. Η σκοτεινή αύρα που τα περικλείει, παγιδεύει την Hunter και απομακρύνει τον αβοήθητο πλέον αετό της, καθώς η άυρα αυτή τον επηρεάζει σημαντικά. Έτσι καλούμαστε να αποφύγουμε το βλέμμα τους, προσπαθώντας να φτάσουμε στον αετό. Μπορεί η πρώτη φορά να είναι καθηλωτική και τρομακτική αλλά μετά τις συχνές επαναλήψεις καταντά κουραστικό και περνιέται διεκπεραιωτικά. Επίσης το διακύβευμα είναι μηδαμινό και η διάσωση εν τέλει του αετού δεν έχει κάποια επιβράβευση πέρα από λίγα δευτερόλεπτα που θα χρειαστεί τα χάδια σας για να επανέλθει από τον τρόμο που τον διακατείχε.
Το τί άλλο μπορούμε να βρούμε στον χάρτη θα το δούμε αφού αναφερθεί ένα από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του παιχνιδιού. Ο τρόπος μετακίνησης πάνω στο νησί. Η Hunter, πέρα από τον αετό, έχει μαζί της και ένα τόξο το οποίο οπλίζεται με το πάτημα του R2, και η βολή πραγματοποιείται αφήνοντάς το. Όμως δεν υπάρχει τρόπος να στοχεύσει. Η χρήση του περιορίζεται σε βολές προς συγκεκριμένα σύμβολα εντός του χάρτη, με στόχο να γεμίζουμε διαρκώς τη μπάρα αντοχής που διαθέτει το παιχνίδι, ώστε να μας επιτρέπει να χρησιμοποιούμε το τρέξιμο του χαρακτήρα. Με αυτόν τον τρόπο η περιήγηση γίνεται βασικό και διασκεδαστικότατο μέρος του παιχνιδιού σε επίπεδα web-swinging του πρόσφατου Spider-Man. Ο μηχανισμός μάλιστα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αναπτύσσεται αρκετά ικανοποιητικά, προσθέτοντας verticality, speed boosters, αλλά και κάποιους γρίφους και προκλήσεις που απαιτούν εξοικείωση μαζί του.
Νωρίς στο παιχνίδι προστίθεται επίσης η δυνατότητα να αιωρηθούμε χάρη στον αετό, χρησιμοποιώντας τον με έναν τρόπο που θυμίζει αρκετά το Breath of the Wild. Με τον μηχανισμό αυτό συνδέονται και τα υπόλοιπα collectibles που μας εξασφαλίζει η εξερεύνηση και η επίλυση γρίφων. Τα κίτρινα διαμαντάκια που γεμίζουν τη δεύτερη μπάρα που διαθέτει ο χαρακτήρας, που όταν γεμίζει, προσφέρει τη δυνατότητα ενός επιπλέον flap του αετού στον αέρα, που σημαίνει περισσότερη ώρα αιώρησης αλλά και μεγαλύτερο δυνατό ύψος που μπορούμε να φτάσουμε από το έδαφος. Πέρα όμως από έναν εναλλακτικό τρόπο μετακίνησης, ο αετός παίζει σημαντικό ρόλο στα boss fights του παιχνιδιού.
Τα boss fights κλιμακώνουν το gameplay κάθε περιοχής του νησιού και φυσικά αποτελούν τα πιο εντυπωσιακά κομμάτια του παιχνιδιού, με εξαιρετικά set pieces. Προσπαθώντας να ρίξετε έναν Tall One αρχικά θα τον κυνηγήσετε, μέσω του traversal συστήματος που περιεγράφη πριν, μέχρι να βρεθεί στην αρένα του. Οι μάχες αυτές περιλαμβάνουν αποφυγές, επιθέσεις με το τόξο και εκμετάλλευση του περιβάλλοντος μέχρι να καταστεί δυνατό το τελειωτικό χτύπημα μέσω του αετού. Η συνολική τους εμπειρία είναι φαντασμαγορική και άκρως απολαυστική. Θα περίμενα ίσως περισσότερη ανάπτυξη των μηχανισμών σε κάθε επόμενη μάχη αλλά δεν θα έλεγα ότι κρίνεται ανεπαρκής. Κάτι που κάποιοι μπορεί να θεωρήσουν αρνητικό είναι ότι δεν υπάρχει gameover. Δεν μπορεί η Hunter να πεθάνει και να επιστρέψει από κάποιο checkpoint. Ακόμα και στα boss fights αν δεχτείτε αρκετά χτυπήματα απλώς θα εκσφενδονιστείτε στην άκρη της πίστας για να επιστρέψετε στο στάδιο της μάχης που βρισκόσασταν. Από τη μία μειώνεται έτσι η αίσθηση της πρόκλησης, απ’ την άλλη όμως κρατά αδιάσπαστη την εμπειρία και την κάνει ίσως να φαίνεται περισσότερο σαν πραγματική μάχη που δεν διακόπτεται για να αρχίσει ξανά.
Τα γραφικά του είναι μινιμαλιστικά και, κατά τη γνώμη μου, απολύτως ταιριαστά στο παραμυθένιο setting που έχει χτιστεί. Μπορεί να μη στοχεύουν στο ρεαλισμό, αλλά κάνουν εκπληκτικά τη δουλειά τους προσφέροντας έναν πανέμορφο κόσμο, με ψηλά βουνά, ερείπια, ανοιχτές πολύχρωμες κοιλάδες και ποτάμια, χιονισμένα τοπία που δεν σε αφήνουν να το βαρεθείς. Μάλιστα, όταν πρόκειται για κάποια μάχη παίρνουν τις αποχρώσεις του κόκκινου μεταφέροντας πειστικά την επιβλητική και έντονη ατμόσφαιρα που ταιριάζει στους Tall Ones.
Παρά τα όσα εντυπωσιάζουν στο Pathless, κράτησα για το τέλος αυτό που με συγκλόνισε περισσότερο. Και δεν το λέω για να υποτιμήσω τα υπόλοιπα, απλά πράγματι είναι τόσο καλό. Η μουσική. Ο πλέον γνωστός μουσικός στη βιομηχανία, Austin Wintory δεν παραδίδει απλώς ένα ακόμα όμορφο soundtrack. Έχει κάνει μια εξαιρετική δουλειά, στα επίπεδα του Journey, με δικό της χαρακτήρα. Είτε πρόκειται για χαλαρή εξερεύνηση, είτε για μάχη είτε λύπη είτε θρίαμβο, συνοδεύει τέλεια κάθε τί που συμβαίνει στην οθόνη, προσδίδοντας στο Pathless τη δική του ιδιαίτερη ταυτότητα, βάζοντας το στην κατηγορία εκείνη παιχνιδιών που θα αναγνωρίζονται από τη μουσική τους.














