Ομολογώ πως, ως νεοφερμένος στο franchise, η εμπειρία μου με το προ εξαετίας Monster Hunter World δεν ήταν και η καλύτερη. Η πολυπλοκότητα του τίτλου, σε συνδυασμό με “αγκάθια” όπως η έλλειψη παραδοσιακού narrative και το ακατάσχετο grinding δυσκόλεψαν την προσαρμογή μου. Έχοντας αφήσει στην άκρη το -αρχικά, αποκλειστικό για το Switch- Monster Hunter Rise, ήρθε η ώρα να δοκιμάσω ξανά την τύχη μου στην 21 ετών σειρά της Capcom. Δεν χωρά αμφιβολία πως αυτή τη φορά η εταιρεία έκανε πολύ πιο εύκολα τα πράγματα για εμένα και για τους υπόλοιπους επίδοξους, νέους κυνηγούς.
Η πρώτη και ίσως σημαντικότερη προσθήκη είναι αυτή του παραδοσιακού narrative που συναντούμε στο Wilds. Αφού δημιουργήσετε τον κυνηγό και το Palico (η μικρή γάτα που σας συνοδεύει) της αρεσκείας σας, ξεχύνεστε στα Forbidden Lands, μία περιοχή που μέχρι πρότινος θεωρούταν ακατοίκητη. Εκεί, ο παίκτης και το υπόλοιπο τάγμα των κυνηγών θα συναντήσουν πληθώρα άγνωστων φυλών και θα γνωρίσουν πολλούς χαρακτήρες που θα διαδραματίσουν βασικό ρόλο στη κεντρική ιστορία. Αυτή θα σας πάρει από το χεράκι και θα σας πάει από objective σε objective με έναν εντελώς παραδοσιακό τρόπο, αφήνοντας σε δεύτερη μοίρα κάποιες από τις παραξενιές του franchise, όπως τα investigations. Το βασικό σενάριο χωρίζεται σε 6 κεφάλαια, με τα πρώτα 3, που διαρκούν περίπου 15 ώρες να αποτελούν τον κεντρικό άξονα της αφήγησης. Στο τέλος του chapter 3 θα δείτε και τα credits, αλλά η ιστορία συνεχίζεται για 5-7 ακόμη ώρες για τα 3 εναπομείναντα κεφάλαια. Εννοείται πως μετά από αυτά φτάνουμε στο endgame υλικό του τίτλου, που προσφέρει πρόσβαση σε μάχες υψηλότερης δυσκολίας και μπορεί να κρατήσει κάποιον απασχολημένο για δεκάδες ώρες.
Παρόλο που μονίμως έχετε τη δυνατότητα να ξεστρατίσετε από τα main quests και να ασχοληθείτε με κάτι άλλο, η αλήθεια είναι πως το παιχνίδι δεν σας δίνει πολλούς λόγους να το πράξετε. Όλες οι παράπλευρες δραστηριότητες, εκτός του κυνηγιού τεράτων, είναι αρκετά υποτονικές, χωρίς κάποια αφηγηματική αξία, ενώ ΕΥΤΥΧΩΣ σε αντίθεση με το MH World, το grinding περιορίζεται πλήρως, αφού ομολογουμένως το παιχνίδι είναι πολύ εύκολο. Για αρκετές ώρες δεν χρειάζεται καν να αναβαθμίσετε τον εξοπλισμό σας, ενώ το Seikret, το πλάσμα που λειτουργεί ως μεταφορικό μέσο, γεφυρώνοντας τις μεγάλες αποστάσεις, σας πηγαίνει από marker σε marker με το πάτημα ενός κουμπιού. Έτσι, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι η εξόντωση των τεράτων, παρακολουθώντας ενδιάμεσα τα απίστευτης κινηματογραφικότητας cutscenes, που πραγματικά αποτελούν highlight του τίτλου. Αυτή η λειτουργία “στον αυτόματο” πετυχαίνει το σκοπό της να μας διδάξει τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, χωρίς να κάνει σπαζοκεφαλιά την όλη διαδικασία, αλλά αντιλαμβάνομαι γιατί οι πιο hardcore Monster Hunters ίσως και να…ξενερώσουν με το πόσο βατή είναι η εμπειρία για ώρες.
Δεν θα θέλαμε να νομίσετε πως το Wilds ξαφνικά θα στείλει το Monster Hunter στα βραβεία του καλύτερου narrative της χρονιάς, αφού δεν πρόκειται για κάποιο σενάριο που μένει ανεξίτηλο στη μνήμη. Ακόμη κι έτσι, η ιστορία έχει τις στιγμές της, κυρίως όταν μας συστήνει στη λαογραφία των διαφόρων πολιτισμών που βρίσκουμε στο δρόμο της, εντυπωσιάζοντας την ίδια στιγμή με τα προαναφερθέντα cutscenes. Εκτός των κινηματογραφικών σκηνών έχουμε να κάνουμε με μία περίπτωση ή του ύψους ή του βάθους όσον αφορά την τεχνική απόδοση. Τα εντυπωσιακά εφέ κατά τη διάρκεια των μαχών και τα υπερβολικά καλοσχεδιασμένα περιβαλλοντικά οικοσυστήματα κάποιες φορές δίνουν τη θέση τους σε textures χαμηλότατης ποιότητας και framedrops, ακόμη και στο PlayStation 5 Pro. Η δυνατότερη κονσόλα της αγοράς είναι αυτή που φαίνεται να σώζει την κατάσταση, προσφέροντας 3 διαφορετικά modes γραφικών και παρέχοντας απλόχερα βελτιωμένη απόδοση και στα 3 σε σχέση με τις base κονσόλες, οι οποίες μάλλον αγκομαχούν από τις απαιτήσεις της μηχανής γραφικών. Ίσως θα ήταν καλή επιλογή να αναμένετε κάποια patches, με τα πρώτα να έχουν γίνει ήδη διαθέσιμα.
Εκεί που αξίζει να μείνουμε λίγο παραπάνω είναι στο σχεδιασμό του υπέροχου κόσμου του MH Wilds. Η Capcom κατάφερε να δημιουργήσει τον πιο ζωντανό κόσμο της σειράς, έναν κόσμο που δίνει συνεχώς την αίσθηση οτι εξελίσσεται, ακόμη και χωρίς τη συμμετοχή του παίκτη. Δεν μιλάμε για έναν τίτλο αμιγώς open-world, αφού οι διάφορες εκτεταμένες περιοχές χωρίζονται μεταξύ τους με loading screens και φέρουν τεράστιες διαφορές σχεδιαστικά. Τα πυκνά δάση δίνουν τη θέση τους σε αμμώδεις εκτάσεις με γιγαντιαίες αμμοθύελλες και οι παγωμένες σπηλιές με τους σταλακτίτες αντισταθμίζονται από ηφαιστιογενείς ζώνες. Ο κύκλος ημέρας και νύχτας έχει ουσιαστική θέση στην εμπειρία, αφού τα τέρατα, αλλά και οι υπόλοιπες μορφές ζωής των οικοσυστημάτων, εμφανίζονται σε ορισμένες ώρες και κινούνται σε συγκεκριμένες περιοχές. Δεν ήταν λίγες οι φορές που βρεθήκαμε μάρτυρες αναμετρήσεων ανάμεσα σε 2 τέρατα, χωρίς να την έχουμε προκαλέσει οι ίδιοι. Ακόμη και οι ανθρώπινοι κάτοικοι του κόσμου μοιάζουν να έχουν μία κάποια ρουτίνα και συνήθειες, αν και στην πράξη κάτι τέτοιο δεν ισχύει.
Κάνοντας πλήρη κύκλο, επιστρέφουμε στην αρχή του παιχνιδιού, όταν και επιλέγουμε το class της αρεσκείας μας, μέσα από 14 διαφορετικές επιλογές. Οι 11 από αυτές προσφέρουν όπλα για μάχη σώμα με σώμα, ενώ οι υπόλοιπες 3 αφορούν όσους προτιμούν να πολεμούν από μακριά. Φυσικά και η ποικιλία στα classes είναι κάτι για το οποίο δεν μπορούμε να παραπονεθούμε, ενώ σύντομα το παιχνίδι μας επιτρέπει να έχουμε και δευτερεύον class, δίνοντάς μου την ευκαιρία να πειραματιστώ με διαφορετικά στυλ μάχης, ανάλογα με την περίσταση. Δυστυχώς, πέραν των combat styles, κάθε διάθεση μου να πειραματιστώ με όπλα, ρουχισμό, αναβαθμίσεις και πρώτες ύλες έπεφτε πάνω στα εντελώς αναχρονιστικά και πολύπλοκα μενού της Capcom. Τα συστήματα του τίτλου, από το crafting και τη μαγειρική, έως τις αναβαθμίσεις των όπλων και τη γρήγορη κατανάλωση potions κατά τη διάρκεια της μάχης είναι κρυμμένα πίσω από εντελώς ενοχλητικές “μάχες” με τα δεκάδες υπό-μενού και το άσκοπα σύνθετο control scheme. Δεν θα ήταν υπερβολή να πω πως από ένα σημείο κι έπειτα έπαιζα περισσότερο ένα action-adventure, παρά ένα παραδοσιακό RPG, αφού δεν είχα καμία θέληση να βρεθώ ξανά αντιμέτωπος με το χάος των μενού. Σύντομα η Capcom θα πρέπει να βρει μία λύση.
Εκεί που δεν χρειάζεται να παρέμβει η εταιρεία, αφού όλα δουλεύουν όπως πρέπει, είναι στις μακροσκελείς μάχες με τα γιγαντιαία τέρατα. Κάθε ένα από τα επίδοξα θύματα έχει ισχυρά σημεία και αδυναμίες, άλλο επιτίθεται με πύρινες μπάλες και άλλο εκτοξεύει πάγο ή/και χρησιμοποιεί τα φτερά του εν μέσω μάχης. Ο παίκτης θα πρέπει να επιλέξει προσεκτικά τον εξοπλισμό του, αφού ένα πύρινο βέλος θα κάνει περισσότερη ζημιά σε τέρας με προσανατολισμό στον πάγο, ενώ η κατάποση ενός θερμαντικού φίλτρου θα τον προστατέψει από τις περισσότερες ψυχρές επιθέσεις. Παράλληλα, υπάρχει η δυνατότητα για εκμετάλλευση του περιβάλλοντος, αφού πλέον μπορείτε να “κατεβάσετε” ολόκληρες πέτρινες κολώνες στο κεφάλι των αντιπάλων σας. Η πιο σημαντική προσθήκη όμως δεν είναι άλλη από το νεοφερμένο wound system. Συνεχόμενες επιθέσεις στα αδύναμα σημεία των αντιπάλων τους προκαλεί πληγές, τις οποίες μπορείτε μετά να χτυπήσετε με αξιοθαύμαστη δύναμη και να κάνετε επιπλέον damage. Οι πληγές λειτουργούν φυσικά υπέρ του παίκτη και κάνουν ακόμη πιο βατή τη μάχη υπέρ του παίκτη, ιδίως αν χρησιμοποιείτε long-range όπλο, εμπιστευτείτε με σε αυτό.
Εάν θέλετε να φέρετε τις μάχες ακόμη περισσότερο στα μέτρα σας, το co-op είναι εκεί για εσάς. Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να καλέσετε άλλους επίδοξους κυνηγούς να σας βοηθήσουν με κάποιο quest και σίγουρα το κυνήγι με φίλους είναι μία εξαιρετικά διασκεδαστική εμπειρία. Δυστυχώς, η Capcom δεν φαίνεται να προσπαθεί να κάνει ιδανική την εμπειρία του co-op, αφού για μία ακόμη φορά οι παίκτες δεν μπορούν να παρακολουθήσουν μαζί cutscenes, ενώ οποιοδήποτε cutscene εν μέσω quest θα διακόψει τη σύνδεση σας και θα πρέπει να καλέσετε ξανά τους άλλους παίκτες σε lobby. Έτσι, παρότι η εύρεση και αποστολή lobbies και invites είναι πιο εύκολη από ποτέ, η μη δυνατότητα ταυτόχρονης παρακολούθησης της ιστορίας παραμένει ένα σημαντικό αγκάθι. Από την άλλη, εύστοχα η εταιρεία δημιούργησε το σύστημα των support hunters. Εάν τα βρείτε σκούρα σε κάποια αποστολή, αλλά δεν θέλετε να παίξετε με άλλους real-life παίκτες, μπορείτε να καλέσετε AI κυνηγούς να βοηθήσουν και να τελειώνετε μία ώρα αρχύτερα.
Είναι ξεκάθαρο πως το Monster Hunter Wilds είναι μία ουσιαστική απόπειρα της Capcom να αυξήσει περαιτέρω το κοινό του franchise, με πολύ στοχευμένες κινήσεις, ακόμη κι αν κάποιες από αυτές ξενίσουν αρχικά τους μυημένους. Διατηρώντας ακέραια την ουσία της σειράς και ομαλοποιώντας παράλληλα τη δοκιμασμένη συνταγή, η εταιρεία πέτυχε τη δημιουργία ενός πολύ ισορροπημένου Monster Hunter, που μάλλον στρώνει το δρόμο και για τα επόμενα. Εάν καταφέρει να εκσυγχρονίσει τους τομείς που έχουν μείνει πίσω, θα έχει βρεθεί η χρυσή τομή για το franchise.
Ευχαριστούμε τη CDMEDIA για την παροχή του αντιτύπου για τις ανάγκες του review.