To Lords of the Fallen (2023) αποτελεί τη συνέχεια/επανεκκίνηση του Lords of the Fallen (2014), ενός από τους πρώτους κλώνους της Dark Souls αισθητικής. Το παιχνίδι ανέπτυξε η Deck-13 (γνωστή για τη σειρά The Surge) για λογαριασμό της CI Games. Εν έτη 2023 και με αρκετά souls-like να παρουσιάζουν μια σχετική επιτυχία κατά την κυκλοφορία τους, η CI Games ανέθεσε στην Hexworks αυτήν τη φορά, να κυκλοφορήσει τον τίτλο που θα επαναπροσδιορίσει την κυκλοφορία του 2014. Μπορεί αυτός ο νέος τίτλος να σταθεί επάξια δίπλα σε όλα τα άλλα παιχνίδια του είδους; Και το σημαντικότερο, τι καινούργιο είναι αυτό που φέρνει στο τραπέζι; Καθίστε αναπαυτικά και απολαύστε!
Το Lords of the Fallen εξελίσσεται χίλια χρόνια μετά τον προκάτοχο του. Σκοπός του ήρωα μας είναι να αποτρέψει (;) την επιστροφή του Adyr στον κόσμο του Axiom. Στην κατοχή μας, έχουμε ένα φανάρι που αποτελεί τόσο ένα αιρετικό αντικείμενο, όσο και την ταυτοποίηση του ποιοι είμαστε. Με αυτό το φανάρι δεν μπορούμε να πεθάνουμε και το ίδιο μας επιτρέπει τη μετάβαση μας στον κόσμο των νεκρών, στο Umbral. Από την αρχή του τίτλου ερχόμαστε αντιμέτωποι με μια γνώριμη θεματολογία, αυτή της παρακμής και του αέναου κύκλου ζωής και θανάτου. Ακόμα και οι επιλογές για τις κλάσεις των χαρακτήρων και τα στατιστικά τους, κινούνται σε πολύ γνώριμα μονοπάτια.
Βλέπετε, αν ο τίτλος έχει ένα τεράστιο μειονέκτημα, αυτό είναι η εκπληκτική ομοιότητα του με τη σειρά Dark Souls. Από την τεράστια ομοιότητα στα σκηνικά και την αρχιτεκτονική τους, στον τρόπο εξιστόρησης της ιστορίας και τη θεματολογία αυτής, έως και τα εικονίδια των πανοπλιών και των όπλων, μας δίνεται η έντονη εντύπωση ότι παίζουμε μια άτυπη συνέχεια της προαναφερθέντας σειράς. Αυτό κάνει τον τίτλο μας δυσκίνητο και τον αποτρέπει τις πρώτες ώρες από το να αναδείξει τις όποιες καινοτομίες μπορεί να φέρνει στο τραπέζι.
Και όντως, το Lords of the Fallen με την εισαγωγή των δύο κόσμων καταφέρνει να πρωτοτυπήσει στο κομμάτι της εξερεύνησης. Ανά πάσα στιγμή στον κόσμο του Axiom μπορούμε να σηκώσουμε το φανάρι για να ρίξουμε μια ματιά στο τι υπάρχει στον κόσμο του Umbral. Αυτή η ματιά μπορεί να μας αποκαλύψει μυστικά, να μας φανερώσει κάποιο επιπλέον μονοπάτι, ή να μας αναδείξει απλά τον τρόμο που υπάρχει στο βασίλειο των νεκρών. Με τη βοήθεια του φαναριού, μπορούμε να εισβάλλουμε στον κόσμο των νεκρών και να περιηγηθούμε στην διαστρεβλωμένη αυτή πραγματικότητα. Η αλλαγή στον σχεδιασμό του επιπέδου εμπλουτίζεται με μια λοβκτραφτιανή αισθητική, ανεβάζοντας τον αριθμό των εχθρών και δημιουργώντας μια αυξανόμενη ένταση, καθώς γινόμαστε ορατοί στο μεγάλο κακό. Αυτό δημιουργεί έναν επαναπροσδιορισμό του ίδιου του επιπέδου, αλλά και του τρόπου που παίζουμε, καθώς η παραμονής μας στον Umbral αυξάνει σταδιακά και τους πόντους εμπειρίας που κερδίζουμε σκοτώνοντας εχθρούς. Αυτό δημιουργεί μια αίσθηση ρίσκου-επιβράβευσης, καθώς η επιστροφή μας γίνεται αποκλειστικά μέσω κάποιων αγαλματιδίων, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν μια μόνο φορά.
Είναι αυτή η εναλλαγή μεταξύ των δύο κόσμων, αλλά και το πόσο οργανικά γίνεται η εξερεύνηση μεταξύ αυτών, που προσθέτει πόντους στο Lords of the Fallen. Ακόμη και μια ματιά στον άλλον κόσμο διακατέχεται από ένα ρίσκο, καθώς κάποιο τέρας μπορεί να μας τραβήξει μέσα σε αυτόν. Παράλληλα, ο Umbral αποτελεί μια δεύτερη ευκαιρία για τον ίδιο τον παίχτη καθώς μετά τον θάνατο του μεταφέρεται εκεί και συνεχίζει να πολεμά. Κατά τη μετάβαση αυτή είναι πιθανό οι εχθροί να αλλάξουν τη συμπεριφορά τους, ή ο ίδιος ο παίχτης να επωφεληθεί καθώς θα αποκτήσει μια διαφορετική αντίληψη της κατάστασης. Μπορεί φυσικά και το αντίθετο.
Η επιλογή αυτή που γίνεται είναι ιδιαίτερα σοφή, καθώς το παιχνίδι είναι δύσκολο και θα πεθάνουμε πολλές φορές. Η δυσκολία του όμως είναι ένα δίκοπο μαχαίρι, καθώς ο τίτλος μας αμφιταλαντεύεται μεταξύ της τεχνικής δυσκολίας και αυτής που προκύπτει από την άγνοια του παίχτη και απαιτεί την προσοχή και την ευελιξία του. Δυστυχώς, η ζυγαριά γέρνει προς την πρώτη πλευρά. Τι θέλουμε όμως να πούμε με αυτό; Σε πολλά σημεία του Lords of the Fallen έχουμε να αντιμετωπίσουμε μια πληθώρα εχθρών. Πολλές φορές θα έρθουμε αντιμέτωποι σε καταστάσεις όπου η μπάρα ζωής ενός αντιπάλου έχει αδειάσει αλλά αυτός θέλει ακόμα ένα χτύπημα για να πεθάνει. Το φαινόμενο αυτό απαντάται αρκετά συχνά για να μπορούμε να το θεωρήσουμε σχεδιαστική επιλογή, παρά τυχαία περίπτωση στην οποία ο αντίπαλος απλά έμεινε με τους ελάχιστους πόντους ζωής.
Συνεχίζοντας, χωρίς το lock-on σύστημα πολλές από τις επιθέσεις μας δεν θα βρουν στόχο, καθώς είτε θα αστοχήσουν τελείως, είτε θα περάσουν πάνω από τον εχθρό. Αυτό είναι σημαντικό έλλειμα γιατί οι ενώ οι εχθροί μας επιτίθενται ταυτόχρονα, εμείς πρέπει να επικεντρωνόμαστε σε έναν τη φορά. Αν το συνδυάσουμε με το γεγονός ότι οι επιθέσεις των αντιπάλων κλειδώνουν πάνω μας, πολλές φορές θα πεθάνουμε από κάποιο ξόρκι, ή ένα βέλος που κάποιος πέταξε εκτός της οθόνης και μας πέτυχε. Το ίδιο το lock-on πολλές φορές θα χάσει τον στόχο του, δημιουργώντας μας στιγμές στις οποίες τρέχουμε για να αποφύγουμε αόρατους κινδύνους.
Θα ήταν εξορισμού άδικο όμως να μην αναφέρουμε την ποικιλία που έχουν τα “αφεντικά” των επιπέδων. Σχεδιαστικά είναι μοναδικά το ένα με το άλλο και καταφέρνουν να ξεχωρίζουν, ενσωματώνοντας κάποια ελαφρά στοιχεία παζλ τα οποία έχουν να κάνουν με το φανάρι που κρατάμε. Ακόμα καλύτερα, κάποια από αυτά αποτελούν και φόρο τιμής σε άλλα souls-like παιχνίδια, όπως το Blasphemous. O χειρισμός αναδεικνύεται σε αυτό το κομμάτι, καθώς χρησιμοποιεί απλές λύσεις για προβλήματα που μαστίζουν τους άλλους τίτλους του είδους. Έχουμε δύο σκανδάλες για το χτύπημα με το όπλο μας, μια για την άμυνα και άλλη μια στην οποία εναλλάσσουμε το φανάρι μας με τα εξ’ αποστάσεως όπλα μας. Όσον αφορά τα ξόρκια μας, αυτά σχετίζονται με κάποιο από τα κουμπιά του χειριστηρίου σε συνδυασμό με το L2. Άρα, δημιουργείται μια απλή και γρήγορη δομή που δεν έχει ως επίκεντρο της, την εναλλαγή πολλαπλών αντικειμένων για να βρούμε αυτό που θέλουμε.
Στον τεχνικό τομέα τα πράγματα έχουμε τις αναμενόμενες δύο επιλογές ποιότητας και επίδοσης. Είχαμε πτώσεις των καρέ και στις δύο επιλογές, μαζί με ένα θόλωμα στην οθόνη λόγω της ανάλυσης, αλλά αυτό είναι κάτι που βελτιώθηκε σε μεγάλο βαθμό με τις υπάρχουσες ενημερώσεις. Τα τοπία και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά σχεδιασμένα, λαμβάνουν επιρροές από τον ύστερο μεσαίωνα της βόρειας Ευρώπης και επικρατεί ένας όμορφος γοτθικός χαρακτήρας που προσθέτει την απαιτούμενη ατμόσφαιρα. Ο Umbral κόσμος χαρακτηρίζεται από μια ενιαία χρωματική παλέτα με σκοπό να δώσει την απαιτούμενη προσοχή στις εντυπωσιακές μορφές που κατοικούν (κατοικούσαν;) στον κάτω κόσμο. Αντίθετα με την ποικιλία στα τοπία του Axiom, ο Umbral αποτυπώνει τον θάνατο και λειτουργεί ως ένας λαβύρινθος. Δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο για το κομμάτι της ηχητικής ένδυσης, καθώς λίγα κομμάτια καταφέρνουν να είναι αξιομνημόνευτα και οι ερμηνείες των χαρακτήρων προσπαθούν περισσότερο να μιμηθούν το αινιγματικό στυλ άλλων ερμηνειών, παρά να προσδώσουν τη δική τους νότα.
Συνοπτικά, το Lords of the Fallen δεν καταφέρνει να φτάσει στο ύψος των προσδοκιών που το ίδιο έθεσε. Ενώ καταφέρνει να είναι ένας τίτλος με κάποιες εξαιρετικές επιλογές και προσθήκες, κάνει δύο βήματα πίσω όσον αφορά την πιστή αποτύπωση των καταβολών του και τον λανθασμένο τρόπο που φαίνεται να χρησιμοποιεί τη δυσκολία του. Η αλήθεια είναι ότι η ομάδα πίσω από το παιχνίδι φαίνεται να βελτιώνει στο παρόν πτυχές του τίτλου της που δεν δουλεύουν, κάτι που σημαίνει ότι το Lords of the Fallen θα είναι πιθανόν μελλοντικά ένας καλύτερος τίτλος από ότι τώρα. Η Hexworks φαίνεται να έχει το απαιτούμενο ταλέντο για κάτι παραπάνω και η προσπάθεια της αυτή αξίζει να επιβραβευτεί καθαρά και μόνο για τις ιδέες που φέρνει στο τραπέζι.