O Φεβρουάριος που πέρασε ήταν ένας απίστευτος, μήνας με παιχνίδια που θα μείνουν χαραγμένα στη μνήμη μου. Πέρασα τέλεια με τα Horizon Forbidden West, Elden Ring, και Sifu και ανυπομονούσα να μπω σε έναν εξίσου δυνατό Μάρτιο, ο οποίος ξεκίνησε με ένα εκπληκτικό Gran Turismo 7. H αλήθεια είναι ότι περίμενα την άφιξη του Dawn of Ragnarok με μεγάλη ανυπομονησία, όχι μόνο γιατί είχα καλομάθει από τις γεμάτες σε περιεχόμενο επεκτάσεις των Origin και Odyssey, αλλά γιατί περίμενα το πως η ίδια η UbiSoft θα προσαρμοστεί σε μια περίοδο που τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου κοιτάνε μπροστά και θα μας μαγέψει με την δική της εκδοχή του Svartalfheim. Η ίδια η εταιρεία είχε δηλώσει ότι ήθελε να επεκταθεί πάνω στη φόρμουλα του AC Valhalla και ο τρόπος που προώθησε το ίδιο Dawn of Ragnarok, άφηνε να εννοηθεί ότι κοιτάμε το μέλλον της σειράς. Το πρώτο Season Pass απέσπασε καλές κριτικές, αλλά δεν ενθουσίασε, παρέμεινε όμως ο ορισμός του καλού comfort food. Θα κάνει το Dawn of Ragnarok αυτό το επιπλέον βήμα;
Ξεκινώντας το ταξίδι μας στο βασίλειο των νάνων, Svartalfheim, ο πρωταγωνιστής μας αυτήν τη φορά είναι ο Odin, ή όπως αρέσει στο παιχνίδι να τον αποκαλεί, Havi. Το σενάριο, μας βρίσκει παρέα με την Frigg να προσπαθούμε να σώσουμε τον Baldur (ή Baldr στον τίτλο) από τον φαινομενικά αθάνατο Sutr, το σπαθί του οποίου φημολογείται ότι θα χωρίσει τον ουρανό στα δύο και θα φέρει το Ragnarok. Αυτό που ακολουθεί έπειτα, χωλαίνει δυστυχώς μπροστά στην επική εισαγωγή. Η ιστορία θέλει να παρουσιάζει έναν Odin, που έχει όλα τα κίνητρα του κόσμου να σώσει τον γιο του, όμως ο ήρωας μας δεν λαμβάνει καμία απολύτως πρωτοβουλία για να επιτύχει τον στόχο του. Η αδυναμία αυτή εντοπίζεται κυρίως στον τρόπο που λειτουργεί η gameplay λούπα, ή πιο σωστά η απουσία αυτής, σε συνδυασμό με αδύναμες αφηγηματικές τακτικές, οι οποίες δεν ταιριάζουν στα πλαίσια του τίτλου. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με τη σειρά.
Ξεκινώντας το παιχνίδι, προς μεγάλη μας έκπληξη βλέπουμε ότι ο Odin (που περιμένουμε πως και πως να παίξουμε) είναι απλά ο χαρακτήρας μας με ένα κλειστό μάτι. Φυσικά, γνωρίζουμε ότι -spoilers- ο Eivor είναι η μετενσάρκωση του Odin, αλλά το να βλέπεις στην εισαγωγή τον ήρωα σου, όπως τον είχες αφήσει πριν ξεκινήσεις το Dawn of Ragnarok είναι μια απογοήτευση. Καταλαβαίνω το γεγονός ότι η Ubi Soft δεν ήθελε να στερήσει από τον παίχτη τον “δικό του Eivor”, αλλά το να ξεκινάς τον τίτλο και να περιμένεις την επιβλητική φιγούρα του Ηavi (όπως ακριβώς όταν αρχίζουν οι αποστολές στο Asgard) και αυτό να μην έρχεται ποτέ, μπορείς να το πεις ατόπημα. Το αποτέλεσμα αυτού είναι ότι η εισαγωγή δεν κάνει ποτέ την εντύπωση που περιμένουμε. Ο Eivor και ο Odin είναι δύο ξεχωριστές οντότητες, με τον πρώτο να αφήνεται στα χέρια του παίχτη και τον δεύτερο να έχει μια ολοκληρωμένη προσωπικότητα, βάσει της νορβηγικής μυθολογίας. Αυτό δεν φαίνεται ποτέ, γιατί ο διαχωρισμός είναι εξίσου ασαφής με τον ηθοποιό που δανείζει τη φωνή του στον Eivor να μην μπορεί να ανταπεξέλθει, τόσο στους δύο ρόλους, όσο στις ακραίες συναισθηματικές καταστάσεις που προσπαθεί να μας εντάξει το παιχνίδι. Είναι μια τελείως πεζή ερμηνεία, κενή από οποιοδήποτε συναίσθημα.
Συνεχίζοντας, το ίδιο το παιχνίδι μας στερεί από την ιδέα ότι παίζουμε με έναν θεό. Ο Odin, ή αλλιώς The All Father (ο πατέρας των πάντων), δεν αποτελεί τον κύριο μοχλό της βασικής ιστορίας, η οποία τον θέλει κατά κύριο λόγο να ασχολείται με τα θελήματα των υποταγμένων νάνων. Δεν είναι ο κινητήριος μοχλός που θέλει να πιστεύει και οι δημιουργοί του παιχνιδιού, ενώ προσπαθώντας να κάνουν τον χαρακτήρα να φανεί ένας επιδέξιος χειραγωγός, καταφέρνουν το αντίθετο αποτέλεσμα, κάνοντας τον ένα έρμαιο των καταστάσεων. Το Dawn of Ragnarok θυμάται την ιδιότητα του Odin όποτε το βολεύει, με πολλούς να μην τον αναγνωρίζουν καν, ή να του συμπεριφέρονται σαν να είναι ο οποιοσδήποτε. Αυτό είναι μια αποτυχημένη προσπάθεια του να δείξει το παιχνίδι, ότι ακόμα κι ένας θεός χρειάζεται βοήθεια στον φαινομενικά ακατόρθωτο στόχο του, πάλι όμως οδηγώντας μας σε ακρότητες. Η ίδια η γραφή του τίτλου είναι αδύναμη, με ατάκες όπως, “Ι know one thing about impossible. Impossible is impossible.” να κάνουν αντίστοιχη εντύπωση με το Jill Sandwitch.
Περνώντας στον τομέα του gameplay, η βασική του αρχή είναι η εξής: Πρώτα, προσπαθούμε να ανακαλύψουμε τα καταφύγια που έχουν κρυφτεί οι νάνοι από τους στρατιώτες του βασιλείου του Muspelheim. Αυτό γίνεται με έναν ιδιαίτερο τρόπο, καθώς θα χρειαστεί να βρούμε σημαδεμένα σημεία με τη γραφή των νάνων που δίνουν στοιχεία για τον δρόμο που θα ακολουθήσουμε. Η υλοποίηση αυτή είναι πολύ ωραία στο ξεκίνημα της, αλλά δεν εξελίσσεται ή διαφοροποιείται ποτέ, δυστυχώς, κατά τη διάρκεια του τίτλου. Έπειτα, μιλώντας στον αρχηγό του καταφυγίου θα προσφύγουμε σε μια σειρά αποστολών, οι οποίες έχουν μια πολύ απλοϊκή και βασική δομή. Εxposition, investigation, μάχη και ξανά από την αρχή. Ενίοτε, κάποιο boss fight θα μπει στον δρόμο μας, αλλά η βασική φόρμουλα μένει η ίδια. Καμία απολύτως ποικιλία στις αποστολές και το κυριότερο καμία χρήση του stealth στοιχείου της σειράς.
Ο καινούργιος gameplay μηχανισμός που παρουσιάζεται, το βραχιόλι Hugr-Rip, μας δίνει τη δυνατότητα να κλέβουμε τις ικανότητες των αντιπάλων και να τις χρησιμοποιούμε προς όφελος μας για ένα μικρό χρονικό διάστημα. Θα περπατήσουμε πάνω σε φωτιά, θα τηλεμεταφερθούμε, θα πετάξουμε υπό τη μορφή γερακιού, θα αναστήσουμε νεκρούς και θα παγώσουμε τα πάντα στο διάβα μας. Το πρόβλημα είναι ότι μπορούμε να έχουμε μόνο δύο ικανότητες πάνω μας ανά πάσα στιγμή και αν θέλουμε να τις αλλάξουμε πρέπει να βρούμε την αντίστοιχη “ψυχή” (εχθρό δηλαδή) που την έχει. Η σύγχυση προκαλείται από το γεγονός, ότι αφού έχουμε ξεκλειδώσει όλες τις δυνάμεις, γιατί να μην μπορούμε να επιλέξουμε τις δύο εκ των πέντε οποιαδήποτε στιγμή. Απάντηση δεν υπάρχει σε αυτό και ποτέ δεν θα πασχίσουμε να τις βρούμε κιόλας, αφού περίοπτα φωτίζονται δίπλα από κάποια παζλ που θα κληθούμε να λύσουμε. Ο τρόπος που μας τις περιορίζει το παιχνίδι όμως, μας αποτρέπει από το να πειραματιστούμε ενδελεχώς με αυτές και να τις χρησιμοποιήσουμε προς όφελος μας. Τα πράγματα γίνονται χειρότερα, όταν συνειδητοποιήσουμε ότι κάποιες είναι αχρείαστες σε σημεία που τυχαίνει το παιχνίδι να τις ζητάει. Ακόμα χειρότερο είναι όμως τα risk-reward συστήματα που προσπαθεί να εντάξει ο τίτλος, τελείως αποτυχημένα. Η ενέργεια που χρειάζεται για τις δυνάμεις αυτές, μπορεί να αναπληρωθεί πλήρως από ένα δέντρο το οποίο σε αντίτιμο μας στερεί ζωή. Μια καλή ανταλλαγή, σχετικά για το πόσο (θεωρητικά) δυνατές είναι, η οποία εκμεταλλεύεται την κρίση του παίχτη, σωστά; Όχι, όταν δίπλα σε αυτά υπάρχουν αντικείμενα για να πάρουμε πίσω τη ζωή που χάνουμε και ακόμα πιο πέρα, άλλα αντικείμενα που αναπληρώνουν ένα μέρος της ενέργειας αυτής, χωρίς να μας στερούν την δεύτερη. Μαθήματα game design.
Όλη αυτή η απουσία gameplay μηχανισμών και ποικιλίας στην κεντρική ιστορία, ενισχύεται ακόμα περισσότερο από τη μικρή της διάρκεια που είναι κάπου στις 6 με 7 ώρες, με μια μέτρια εξερεύνηση. Η ίδια η Ubi Soft είχε δηλώσει ότι ο τίτλος αυτός, που δεν εντάσσεται στο season pass της σειράς και θα κυκλοφορήσει στη δική του τιμή των 39,99€ θα μας χαρίσει τουλάχιστον 40 ώρες παιχνιδιού. Που βρίσκονται αυτές; Μα φυσικά στα αμέτρητα αντικείμενα που θα κληθούμε να συλλέξουμε. Ο μέτριος σε μέγεθος χάρτης (περίπου όσο το μέγεθος του αντίστοιχου της Ιρλανδίας) περιέχει έναν τεράστιο αριθμό θησαυρών, κειμηλίων και μυστηρίων, τα οποία δεν εμπλουτίζουν σε καμία περίπτωση την κεντρική εμπειρία του τίτλου. Βρίσκονται εκεί για να μας φάνε χρόνο και είναι τόσο τεμπέλικα τοποθετημένα, που τα νέα εισαγόμενα artifacts δεν επεξηγούνται καν. Τα raids κάνουν την επιστροφή τους, αλλά δεν εξηγείται ποτέ o λόγος που γίνονται (βάσει σεναρίου, σαν gameplay δίνουν upgrade materials για το Hugr-Rip, αλλά δεν μαθαίνουμε γιατί και πως). Όλα αυτά λειτούργησαν στο βασικό παιχνίδι, λόγω του γεγονότος ότι έπρεπε να βρούμε την όποια βοήθεια μπορούμε για εμάς και τη βάση μας σε ένα άγνωστο κι εχθρικό περιβάλλον. Εδώ, δεδομένου της φύσης του Odin, αποτελούν απλά έναν αντιπερισπασμό, ο οποίος δημιουργεί μάλιστα μια πλασματική διάρκεια που προσβάλλει τη νοημοσύνη του παίχτη. Η αντίληψη αυτή ενισχύεται όταν απουσιάζουν βασικά gameplay στοιχεία, όπως τα assassination targets. Πόροι που πραγματικά θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να εμπλουτίσουν το ταξίδι μας στο Svartalfheim, ξοδεύονται σε ανοησίες.
Όσον αφορά τα τεχνικά χαρακτηριστικά, δεν υπάρχουν πολλά που μπορούμε να πούμε. Τα γραφικά κινούνται στα ποιοτικά επίπεδα της σειράς, αν και παρατηρούνται προβλήματα στον φωτισμό, ειδικά σε κλειστές περιοχές. Το Svartalfheim, προσπαθεί να ξεχωρίσει με τα ψηλά χρυσαφένια βουνά του, τα πετρόχτιστα επιβλητικά κτήρια των νάνων, τις ρίζες του δέντρου yggdrasil να αχνοφαίνονται στο φόντο και κομμάτια γης να αιωρούνται στον ουρανό, αλλά χάνει λόγω της επαναχρησιμοποίησης της μουντής χρωματικής παλέτας της Αγγλίας, με πολλά assets να κάνουν την εμφάνιση τους ξανά, κάνοντας τη σύγκριση με το φανταστικό Asgard και Nifelheim, να γέρνει προς τα δεύτερα. Ο ίδιος ο κόσμος μέσα είναι κενός από ζωή, δημιουργώντας την αίσθηση ότι είμαστε μόνοι μας. Αραιά και που θα κάνει την εμφάνιση της η πανίδα, ή κάποιος Muspel, αλλά αυτές είναι σπάνιες στιγμές. Τα προβλήματα στα animation παραμένουν, όπως και στην μουσική, η οποία δεν φαίνεται να ξεκινάει ποτέ όταν πρέπει, κάνοντας απότομες αλλαγές σε ύφος και ένταση, ενώ κάποιοι διάλογοι αρνήθηκαν να παίξουν ακόμα και μετά από επανεκκίνηση. Θα περίμενε κανείς ότι μια τέτοια κυκλοφορία που συνοδεύτηκε από τόση διαφήμιση, θα ερχόταν με μια ενημέρωση που θα διόρθωνε αρκετά, ή έστω κάποια από τα πλέον γνωστά προβλήματα του τίτλου, αλλά δυστυχώς κάτι τέτοιο δεν γίνεται.
Κλείνοντας, το ίδιο το Dawn of Ragnarok προσπαθεί να κλείσει διθυραμβικά ετοιμάζοντας τον δρόμο για τη συνέχεια της ιστορίας του Odin, αφήνοντας τον παίχτη πραγματικά μπερδεμένο για το τι αντίκρισε στην οθόνη του. Είναι απορίας άξιο, το πως κατάφερε η UbiSoft να πατήσει σε όλα τα μειονεκτήματα του βασικού τίτλου της και να μετριάσει όλα τα πράγματα που αυτός έκανε σωστά. Το χειρότερο δε, είναι ότι δεν έχει καταφέρει να πάρει πρέφα τις εξελίξεις στα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, όχι του τελευταίο μήνα, αλλά του τελευταίου ενάμιση χρόνου, τόσο σε τίτλους άλλων στούντιο, όσο και σε τίτλους που έχει δημιουργήσει η ίδια (Immortals Fenyx Rising). Η σειρά θέλει εκ νέου ανασυγκρότηση, αφού δεν έχει ίχνος ταυτότητας. Υποτίθεται ότι οι Aesir είναι Isu, αλλά δεν γίνεται μνεία πουθενά στον τίτλο, δημιουργώντας μεγαλύτερη σύγχυση πάνω στο lore που οι ίδιοι δημιούργησαν. Μια ικανοποιητική gameplay λούπα απουσιάζει και ο παίχτης νιώθει να του έχουν κλέψει το προνόμιο να παίξει με έναν θεό, πόσo μάλλον όταν αυτός είναι ο Odin. Tα στοιχεία αυτά που θα έπρεπε να δώσουν στην ομάδα ανάπτυξης όλη τη δημιουργική ευχέρεια να μεγαλουργήσουν σε κάθε τομέα και να πάνε το Dawn of Ragnarok σε άλλο επίπεδο, φαίνεται να έπεσαν κάτω από το βάρος της αλυσιτέλειας του να ασχολείσαι με ένα -πλέον- πεθαμένο και άψυχο franchise. Οι ίδιοι σίγουρα θα προτιμούσαν να τραβάνε κουπί σε ρωμαϊκή γαλέρα, παρά να προγραμματίζουν το επόμενο saga της σειράς.
Τόσο χάλια ε;
Πρέπει να πάρουν τηλέφωνο την Guerilla η τον Miyazaki να τους πουνε την συνταγή.
Πάμε για Elden Ring τότε,αφού γλυτώσαμε το 40αρι από αυτό.
Η πλάκα είναι,ότι στις αρχές που ανακοίνωσαν αυτό το DLC,κάποια site έγραφαν ότι θα είναι σαν το God of War!Τόσο στον κόσμο, οσο και στις μάχες.
Τελικά άνθρακες ο θησαυρός!