Αυτές τις γιορτές τις πέρασα με μερικούς παλιούς γνώριμους.
Πριν λίγο καιρό αγόρασα το BioShock: The Collection, το οποίο από καιρό ήθελα, κυρίως λόγω του υπέροχου εξώφυλλου που έχει αυτή η remastered έκδοση. Αφού το πήρα στα χέρια μου, έβαλα λίγο να ξαναπαίξω μετά από χρόνια το πρώτο παιχνίδι, με σκοπό να χαζέψω την πρώτη του, αψεγάδιαστη ώρα. Όσοι έχουν παίξει το BioShock, είτε τον Αύγουστο του 2007 που βγήκε, είτε τον Δεκέμβριο του 2020, θα ξέρουν πολύ καλά πως η εισαγωγή του είναι μία από αυτές τις instant classic στιγμές του gaming.
Φυσικά η μία ώρα έγιναν δύο, οι δύο πέντε, καταλαβαίνετε πώς πάνε αυτά. Δεν άργησα να δω τα credits και έτσι, λίγες μέρες αργότερα, ξεκίνησα το δεύτερο μέρος της σειράς. Ίσως περισσότερο ξεχασμένο απ’ ότι θα έπρεπε και σίγουρα υποδεέστερο, αλλά ειλικρινά τώρα, το να “αναμετρηθείς” με το πρώτο BioShock θα ήταν δύσκολη δουλειά για τον οποιονδήποτε, μία δουλειά που ούτε ο ίδιος ο Levine δεν έφερε εις πέρας με το Infinite θα πουν μερικοί.
Αυτό όμως δεν είναι ένα κείμενο για την σειρά BioShock. Όχι, είναι ένα κείμενο για τα παιχνίδια σαν το BioShock, που όσο περνάει ο καιρός φαίνεται να εμφανίζονται όλο και σπανιότερα. Μιλάμε για τα ΑΑΑ παιχνίδια που σχεδιάστηκαν και φτιάχτηκαν με σκοπό να ολοκληρωθούν σε 10 με 15 ώρες, δίχως όμως αυτό να σημαίνει πως τους λείπουν πράγματα.
Σήμερα, βλέπουμε όλο και περισσότερες εταιρίες να προσπαθούν να προσφέρουν παραπάνω πράγματα στον παίχτη/καταναλωτή. Αυτό, σε γενικές γραμμές, σημαίνει μεγαλύτερη διάρκεια. Πώς όμως επιτυγχάνεται αυτό στην ουσία; Ο χάρτης έχει γίνει μεγαλύτερος, με τι έχει γεμίσει όμως;
Κάποια στιγμή, στην περασμένη γενιά κονσόλων κυρίως, υπήρξε μια αλλαγή στον τρόπο που προσεγγίζουν οι εταιρίες την δημιουργία των παιχνιδιών τους. Φαίνεται πως όλοι ήθελαν να τα κάνουν bigger, χωρίς όμως αυτό να σήμαινε πως θα κατέληγαν και better.
Σιγά-σιγά, σχεδόν όλες οι μεγάλες επιτυχίες των περασμένων δεκαετιών δοκίμασαν την τύχη τους στο open world τοπίο. Η σειρά Arkham ξεκίνησε σαν ένα αουτσάιντερ Metroidvania με πολύ συγκεκριμένη τοποθεσία, για να καταλήξει σε μία τεράστια Gotham, κυριολεκτικά πλημμυρισμένη με Riddler trophies.
Ο Hideo Kojima κάποτε έχτιζε τα παιχνίδια του με την βοήθεια LEGO και άλλαξε εντελώς την φιλοσοφία του για το MGSV: The Phantom Pain, με αποτελέσματα που ήταν μεν ενίοτε εντυπωσιακά, το παιχνίδι όμως άφησε μία δυσάρεστη επίγευση (και για άλλους λόγους φυσικά πέρα από τον άψυχο, για πολλούς, ανοιχτό του κόσμο). Το MGS4 χρειαζόταν περίπου 20 ώρες για να ολοκληρωθεί. Το MGSV; Γύρω στις 60-65.
Η κυκλοφορία του Death Stranding ίσως και να επιβεβαίωσε πως η δημιουργία ενός νέου A Hideo Kojima Game, φτιαγμένου με τρόπο που να θυμίζει τα πρώτα MGS, ίσως και να είναι όνειρο μακρινό αυτή τη στιγμή.
Το Assassin’s Creed II θεωρείται από πολλούς, ακόμα και σήμερα, το καλύτερο παιχνίδι της σειράς. Μιλάμε για ένα παιχνίδι, που αν και open world, μπορεί κανείς να δει τους τίτλους τέλους σε περίπου 20 ώρες. Άραγε θα μπορούσε να συμβεί κάτι τέτοιο στα πρόσφατα Odyssey και Valhalla; Σίγουρα όχι.
Φυσικά, η Ubisoft είναι γνωστή για τις τακτικές που χρησιμοποιεί ώστε να γεμίζει με δεκάδες ώρες gameplay κάποια από τα παιχνίδια της. Αμέτρητα waypoints στον χάρτη και collectibles, σε συνδυασμό με ανελέητο grinding, απαραίτητα υλικά ώστε το τελευταίο Assassin’s Creed ή Far Cry να ξεπεράσει τις 60 ώρες gameplay.
Bigger, αλλά όχι απαραίτητα better.
Πρέπει όμως να είμαστε δίκαιοι. Η open world προσέγγιση έχει προσφέρει πολλά φοβερά παιχνίδια. Είναι δύσκολο να φανταστείς τις σειρές GTA ή Read Dead Redemption ως οτιδήποτε άλλο πέρα από open world. Από την άλλη, η Santa Monica πήρε έναν κουρασμένο από πολλές απόψεις ήρωα, τον τοποθέτησε έναν (ημι) ανοιχτό κόσμο και έκανε το God of War ξανά όνομα πρώτης τάξεως.
Στον αντίποδα, η CD Projekt RED, παρατήρησε πως ήταν τόσοι πολλοί αυτοί που δεν κατάφεραν να τελειώσουν το Witcher III, που αποφάσισε πως η διάρκεια του Cyberpunk 2077 θα είναι μικρότερη. Παρόμοια παράπονα από το κοινό φαίνεται να εμφανίζονται όλο και πιο συχνά. Το Red Dead Redemption 2 είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ, πόσοι να είναι άραγε όμως αυτοί που δεν είδαν ποτέ τα credits;
Πώς να αναπνεύσει μία καλογραμμένη ιστορία, όταν ο χάρτης είναι γεμάτος μικρά σημαδάκια, που ο παίχτης νιώθει πως πρέπει να τα διώξει, σαν βρωμιά στην οθόνη που κλωτσάει άσχημα όταν υπάρχει λευκό φόντο. Το map cleaning μπορεί να μετατρέψει μια ευχάριστη εμπειρία σε κάτι που θυμίζει περισσότερο αγγαρεία.
Και πάλι, το πρόβλημα δεν είναι απαραίτητα με τον ανοιχτό κόσμο, αλλά με το πώς χρησιμοποιείται από τους δημιουργούς. Το πρόσφατο God of War δεν έγινε τεράστια επιτυχία επειδή είχε πιο ανοιχτό κόσμο από τα προηγούμενα, αλλά επειδή δεν υπήρχαν περιττά σημεία. Μία από τις σπάνιες περιπτώσεις που ο κόσμος χτίστηκε ώστε να βοηθήσει το σενάριο και την γενικότερη μυθολογία του παιχνιδιού, και όχι για να γεμίσει με collectibles.
Η gaming βιομηχανία είχε από πάντα ένα θέμα με την διάρκεια, το οποίο συνδυαζόταν πολύ συχνά και με την τιμή. Πόσο θα έπρεπε να κοστίζει η διασκέδαση ενός βιντεοπαιχνιδιού; Στα πρώτα τα χρόνια, τα παιχνίδια ήταν τόσο δύσκολα και δυσνόητα, που έτρωγαν αρκετό χρόνο, άσχετα από το αν, υπό κανονικές συνθήκες, μπορούσες να τα τελειώσεις σε 2-3 ώρες. Αργότερα, η λύση για ένα παιχνίδι με μικρό single-player που κόστιζε €60, ήταν να μπει και ένα multiplayer mode. Τώρα, είμαστε στην φάση όπου η απάντηση είναι το open world.
Όσο για το BioShock το οποίο στάθηκε αφορμή για τη δημιουργία αυτού του άρθρου; Δημοσιεύματα αναφέρουν πως η σειρά θα επιστρέψει σύντομα και η Cloud Chamber, η εταιρία ανάπτυξης, έχει ήδη ανεβάσει αγγελίες για αναζήτηση προσωπικού. Ο στόχος για το παιχνίδι;
Να είναι open world.
Καλό είναι να βλέπουμε τα παιχνίδια ως μια συνολική εμπειρία κι όχι ως αυτοσκοπό το να τά τελειώσουμε.Δεν είμαστε όλοι ψυχαναγκαστικοί , ούτε trophy collectors κι ούτε βλέπουμε “σημαδάκια σαν βρωμιά στο χαρτη”. Τα παιχνίδια, και ειδικά τα open world, δεν θα πρέπει να έχουν ως σκοπό απλά να τελειώσουν στις 10-20 αποστολές + 30 side missions . Τι σόι open world είναι αλλιώς;