Το PSaddict.gr και εγώ προσωπικά , είχαμε την τιμή να μιλήσουμε μέσω διαδικτύου με τον Jason Connell, τον Creative Director του Ghost of Yotei (review του οποίου μπορείτε να βρείτε εδώ), τον οποίον ευχαριστώ για την ευγένεια και ευθύτητα του, καθώς και το PlayStation Greece για την βοήθεια και ευκαιρία που μας έδωσε. Παρακάτω θα βρείτε έναν κύκλο ερωτήσεων που έγιναν από εμένα , καθώς και από δύο εκπροσώπους του Τύπου, τον Adolfo Soares του Eurogamer Spain και του Yotam Svirsky του IGN Israel, με τους οποίους μοιραστήκαμε αυτό το ψηφιακό τραπέζι. Οι απομαγνητοφώνηση και μετάφραση είναι δική μου, με ελάχιστες παραφράσεις για χάρη του γραπτού λόγου και με προσθήκες μόνο ότι βλέπετε μέσα σε παρένθεση και πάλι για χάρη ευκολίας διαβάσματος. Ας περάσουμε στη συνέντευξη:
__________________________________________________________________________
Eurogamer Spain: Ποια ήταν η κύρια ιδέα πίσω από τη δημιουργία του παιχνιδιού Ghost of Yotei ως πνευματικός διάδοχος του Ghost of Tsushima;
Jason Connell: Για εμάς το νούμερο ένα πράγμα που θέλαμε να πετύχουμε ήταν να φέρουμε τους ανθρώπους σε ένα νέο μέρος της Ιαπωνίας. Οι παίκτες πραγματικά απόλαυσαν το Tsushima, τα τοπία, τον κόσμο του. Κατέληξε να είναι, κάτι ίσως απροσδόκητο για εμάς, το πόσο χρόνο οι άνθρωποι περνούσαν μέσα σε αυτόν τον κόσμο. Ξέρετε, όταν βλέπεις παίκτες να περνούν 80 και 90 ώρες μέσα (στο Tsushima), οι μεγάλοι παίκτες παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου, νομίζω ότι είχαμε μεγάλο κίνητρο να βρούμε ένα νέο μέρος της Ιαπωνίας και να πούμε μια άλλη ιστορία. Αν κοιτάξετε το είδος των παλαιοτέρων παιχνιδιών της Sucker Punch, μας αρέσει πολύ να αφηγούμαστε ιστορίες προέλευσης (origins stories). Μας αρέσει να δημιουργούμε νέους χαρακτήρες από το μηδέν και να ερευνούμε το γιατί είναι, ποιοι είναι και πού θα τους πάμε. Και είναι πάντα μια πολύ μεγάλη πρόκληση να βρούμε έναν ενδιαφέροντα χαρακτήρα με κάτι ιδιαίτερο να τον απασχολεί, σε αυτή την περίπτωση, κάποιος σε μια αποστολή εκδίκησης που αναζητά έξι ανθρώπους και στη συνέχεια αυτούς όλους να τους βάλεις μέσα σε ένα ενδιαφέρον περιβάλλον. Για εμάς, το Χοκάιντο, ή Ezo, είναι αυτή η τεράστια εξέλιξη του τι θα μπορούσε να γίνει το Tsushima, επειδή είναι τόσο όμορφη και απέραντη και μαζική. Και έχει επίσης έναν άλλον αέρα, ξέρετε, κινδύνου , κυνηγάτε ανθρώπους άλλωστε. Και αυτό έμοιαζε με ένα εξαιρετικά καλό ταίριασμα.
IGN Israel: Λοιπόν, αναφερθήκατε στον πρωταγωνιστή. Η Atsu και ο Jin είναι δύο πολύ διαφορετικοί πρωταγωνιστές. Τι είναι αυτό που ορίζει έναν χαρακτήρα ως “Ghost” (φάντασμα) στα πλαίσια της σειράς;
Jason Connell: Ναι, αυτή είναι μια σπουδαία ερώτηση. Και στην πραγματικότητα, είναι τόσο καλή ερώτηση, που είναι δύσκολο να απαντήσω σύντομα, οπότε θα προσπαθήσω να κάνω ό,τι μπορώ. Υπάρχουν μερικά πράγματα που συμπίπτουν πολύ. Για το τι κάνει έναν καλό χαρακτήρα “φάντασμα”. Και μας πήρε λίγο χρόνο να το καταλάβουμε αυτό. Γιατί μόλις τελειώσαμε το Tsushima, ξέραμε ότι θα φτιάχναμε αυτόν τον νέο χαρακτήρα. Και έτσι πρέπει να αποδομήσεις το Tsushima και τι σου αρέσει πραγματικά στο ταξίδι του να είσαι το φάντασμα σε αυτό το παιχνίδι και να βεβαιωθείς ότι το νέο θα είναι φρέσκο και ενδιαφέρον, αλλά θα έχει και αρκετές ομοιότητες που θα σου φαίνονται οικείες. Και μία πτυχή του φαντάσματος, που υπάρχει και στις δύο εμπειρίες (Tsushima και Yotei), είναι πολύ διαφορετικές αλλά έχουν ένα κοινό πράγμα, το οποίο είναι και οι δύο ένα είδος αουτσάιντερ, ο καθένας με τον δικό του τρόπο. Όπως ο Jin, δεν ήταν κάποιος που αναμενόταν να πετύχει με τον τρόπο που το έκανε, έπρεπε να πάει ενάντια στην παράδοση, υπάρχει πολύ δράμα και αναταραχή που προέρχεται από την απόφαση του να κάνει το σωστό ενάντια σε αυτό που πίστευε η οικογενειακή παράδοση. Το ίδιο πράγμα για την Atsu, ακόμα παραπάνω μάλιστα ως γυναίκα σε αυτόν τον κόσμο. Δεν υπάρχουν πολλές γυναίκες πολεμιστές σε αυτή την περίοδο. Υπάρχουν λίγες και κάποιες που είναι πραγματικά αρκετά διάσημες, αλλά αρκετά σπάνιες. Και έτσι βλέποντας αυτή τη μισθοφόρο, νιώθεις ότι είναι ήδη αδύναμη, ένα αουτσάιντερ από μόνο της. Πως μπορεί αυτό το άτομο που φέρει τόσο τραύμα, να αντισταθεί και να πετύχει ενάντια σε τόσους πολλούς ανθρώπους. Και οι δύο το έχουν αυτό. Και οι δύο έχουν επίσης αυτή τι μικρή λεπτομέρια στην αρχή της διαδρομής τους. Είναι ίσως λίγο spoiler, αλλά o Jin σχεδόν πεθαίνει στην παραλία , ξυπνάει από κάτι και του δίνεται μια ακόμη ευκαιρία. Το ίδιο πράγμα ισχύει και για εκείνη με διαφορετικό τρόπο. Και υπάρχει κάτι που τους παρακολουθεί, στη μια περίπτωση ο άνεμος ή το πνευματικό ζώο (λύκος) και αυτά είναι στοιχεία που έχουν μια βαθιά σύνδεση. Και έχουν μια ζωή πίσω από τη μάσκα και μια άλλη ζωή χωρίς τη μάσκα. Αλλά ταυτόχρονα είναι πολύ διαφορετικοί και έχουν όλες αυτές τις ιστορίες που συναντάνε στη διάρκεια του ταξιδιού τους και του παιχνιδιού.
PSaddict: Η εκδίκηση είναι ένας αφηγηματικός κορμός που συναντάμε συχνά στα παιχνίδια. Τι συναισθηματικές ή ηθικές εκφάνσεις της εξερευνείτε στο Ghost of Yotei ώστε να κρατήσετε την ιστορία φρέσκια και ταυτόχρονα προσγειωμένη;
Μία από τις βασικότερες αποφάσεις που πήραμε πολύ νωρίς ήταν ότι θέλαμε να κάνουμε μια ιστορία εκδίκησης. Εμπνευστήκαμε από τον ιαπωνικό θρύλο του Onryo, ήταν κάτι το συναρπαστικό και οδηγούσε κατά κάποιο τρόπο σε ιστορία εκδίκησης, κλασσικές ιστορίες εκδίκησης υπάρχουν πολλές στον ιαπωνικό σινεμά και μπορούν να σε ρουφήξουν πολύ γρήγορα αν τις κάνεις σωστά, μπορούν να σε κάνουν να νιώσεις πράγματα για τον πρωταγωνιστή πολύ γρήγορα, αλλά επίσης γρήγορα μπορούν να γίνουν τετριμμένες και βαρετές αν μείνεις εκεί. Εμείς θέλαμε να κάνουμε μια πολύ κλασσική ιστορία εκδίκησης για την αρχή του ταξιδιού της Atsoy και το πραγματικό ερώτημα είναι: μπορεί κάποιος με τέτοια τραυματική εμπειρία, τόσο τσακισμένος, σε μια απόστολή αυτοκτονίας, να το ξεπεράσει αυτό και να δει παραπέρα; Μπορούν να βάλουν καινούριους ανθρώπους στη ζωή τους; Μπορούν να παραμερήσουν (τη δίψα τους για εκδίκηση) για χάρη μιας νέας οικογενείας ή όπως λέει το ρητό “μπορεί ένας μοναχικός λύκος να βρει μια νέα αγέλη;” και αυτό είναι η πρόκληση, η ανθρώπινη συσχέτιση την οποία προσπαθούμε να αντλήσουμε από την ιστορία.
Eurogamer Spain: Ανέφερες τον αριθμό ωρών που έπαιξαν παίκτες στο Tsushima. Έχω ήδη τελειώσει το παιχνίδι, μου πήρε περίπου 25 ώρες με κάποιες παράλληλες αποστολές, πήρα όλα τα όπλα, όλα τα gadgets. Ποιος είναι ο μέσος χρόνος που περιμένετε οι παίκτες να ολοκληρώσουν το παιχνίδι; Είναι ο δικός μου χρόνος μέσα στην πρόβλεψή σας;
Jason Connell: Ναί είσαι αρκετά γρήγορος, δοκιμάζουμε το παιχνίδι για πολλά χρόνια, για το πόσο χρειάζεται για να το τελειώσει κάποιος και είσαι προς την γρήγορη πλευρά. Ένα πράγμα που μάθαμε από το Tsushima και σίγουρα μέσα από τη δημιουργία αυτού του παιχνιδιού είναι ότι πραγματικά έχουμε ένα σωρό διαφορετικούς παίκτες, αλλά θα τους κατηγοριοποιήσω σε δύο ομάδες. Έχουμε ανθρώπους που τους αρέσει να τελειώνουν την κύρια ιστορία και αυτό είναι το κίνητρό τους να ασχοληθούν με το παιχνίδι και αυτό είναι που πραγματικά αισθάνοντα υποχρεωμένοι να κάνουν όταν κάθονται να παίξουν. Θέλουν να κάνουν περισσότερο το περιεχόμενο της κύριας ιστορίας. Και στη συνέχεια, υπάρχουν κάποιοι παίκτες που απλά βγαίνουν στον ανοιχτό κόσμο για πολλές ,πολλές, πολλές ώρες και θέλουν να μαζέψουν τα πάντα, να μαζέψουν κάθε λουλούδι και να πάρουν κάθε κιτ αναβάθμισης και να κάνουν όλες τις αποστολές των λύκων. Αυτοί είναι το κάτι παραπάνω από την απλή πλατίνα, Αυτοί είναι οι λεγόμενοι Completionist, ξέρεις, σκληροπυρηνικός completionist. Και έχεις αυτή την τεράστια κλίμακα και έτσι είναι πραγματικά δύσκολο να πεις ποιος είναι ο μέσος χρόνος, επειδή πρέπει να τα βλέπεις αυτά ως πολύ διαφορετικές εμπειρίες. Θα πω λοιπόν το εξής, ότι ο μέσος χρόνος για κάποιον που παίζει λίγο περισσότερο ίσως με την ιστορία και εστιάζει πραγματικά στην ιστορία εκδίκησης της Atsu, είναι σε αυτή την πλευρά του φάσματος, παρόμοια με το Ghost of Tsushima, παρόμοια (διάρκεια με αυτό το αφηγηματικό ταξίδι), πάνω-κάτω, ίσως μερικές ώρες εδώ και εκεί, ανάλογα με το πώς θα προχωρήσετε στο ταξίδι σας. Αλλά η αντίθετη πλευρά μπορεί πραγματικά να είναι αρκετά μεγαλύτερης κλίμακας. Δεν είναι ότι ο κόσμος είναι μεγαλύτερος, αλλά υπάρχει μια απεραντοσύνη σε αυτόν και τόσο ανοιχτός που ενθαρρύνει την εξερεύνηση. Αυτό είναι επίτηδες στο σχεδιασμό του, ενθαρρύνει την περιπλάνηση. Αν οι άνθρωποι θέλουν να βρίσκονται σε αυτόν τον κόσμο περισσότερο , υπάρχουν περισσότερα πράγματα για αυτούς να κάνουν.
IGN Israel: Ως creative director, υπήρξε κάτι ιδιαίτερα απαιτητικό κατά τη διάρκεια της δουλειάς σας για το συγκεκριμένο παιχνίδι; Σε σύγκριση με το Ghost of Tsushima ή άλλα παιχνίδια της Sucker Punch;
Jason Connell: Θα μπορούσα πιθανώς να αναφέρω πολλά. Θέλω να πω, τα παιχνίδια είναι πολύ δύσκολα να φτιαχτούν και οπότε μας κάνουν αυτή την ερώτηση είναι δύσκολο να απαντήσουμε. Ήμουν καλλιτεχνικός διευθυντής στο Ghost of Tsushima με μία συνεργάτη, το όνομά της είναι Joanna. Νομίζω ότι μία από τις προκλήσεις ήταν ότι το Tsushima φαίνεται τόσο απίστευτο. Κάναμε τόσο καλή δουλειά. Η ομάδα έκανε τόσο καλή δουλειά και είχε απήχηση στους οπαδούς μας. Το στυλ δεν ήταν απόλυτος ρεαλισμός, ήταν περισσότερο σαν μια ρομαντική εικόνα της φεουδαρχική Ιαπωνίας. Και έτσι φτιάχνεις κάτι τέτοιο και ξέρεις, κερδίσαμε βραβεία γι’ αυτό, κάτι που ήταν πρωτόγνωρο για την Sucker Punch σε αυτή την κλίμακα. Αναγνωριστήκαμε γι’ αυτό. Και ήταν μια πραγματικά μεγάλη στιγμή για το στούντιό μας. Και μετά αρχίζεις να φτιάχνεις το πνευματικό sequel και σκέφτεσαι πώς μπορούμε να κάνουμε κάτι καλύτερο από αυτό; Έχεις όλη αυτή τη εσωτερική πίεση να το κάνεις ακόμα καλύτερο. Και αυτό είναι πολύ δύσκολο γιατί το παιχνίδι φαινόταν απίστευτο. Αλλά έχουμε μια καταπληκτική ομάδα και είπαμε, λοιπόν ας κάνουμε τεράστιες γραμμές θέασης (side lines/draw distance). Οι γραμμές θέασης στο Tsushima ήταν απίστευτες, αλλά στο Yotei είναι ακόμα πιο μακρυές. Έχουμε γιγαντιαία βουνά, η ομίχλη που κινείται μέσα στα βουνά, τα πουλιά που πετάνε, προσθέτουν περισσότερη ατμόσφαιρα. Αυτό ήταν μια πρόκληση, αλλά νιώθω ότι η ομάδα πραγματικά τα κατάφερε και πέτυχε τον στόχο της προσπαθώντας να φτιάξει ένα παιχνίδι που να είναι πνευματικά τόσο όμορφο όσο το Tsushima, αλλά ίσως και να το υπερβαίνει. Και αυτό είναι πραγματικά συγκλονιστικά δύσκολο να γίνει.Ήταν μεγάλη πίεση. Νομίζω ότι το επόμενο ήταν να σιγουρευτούμε ότι η μάχη έχει την ίδια εξέλιξη που είχε, είναι τεχνικά ενδιαφέρουσα, στο χώρο του σχεδιασμού ότι οι επιλογές που κάνουμε δεν εγκαταλείπουν ότι σπουδαίο κάναμε στο Tsushima, όπως το Σύστημα Στάσεων (Stance System), αλλά είναι σαν μια εξέλιξη αυτού με όλα αυτά τα ωραία νέα όπλα που κάνουν ενδιαφέροντα πράγματα, λίγο βαθύτερα, σε κάθε μια από τις προηγούμενες στάσεις. Επίσης, προσθέτοντας μερικά νέα όπλα, επίσης προσθέτοντας μερικές νέες εμπειρίες από απόσταση. Προσθέτοντας κάποιες ad hoc επιλογές που πρέπει να κάνεις, όπως το να σηκώσεις ένα όπλο και να το πετάξεις ή να αφοπλιστείς. Αυτές είναι επιλογές που δεν είναι προφανείς όταν ξεκινάς, αλλά η ομάδα έκανε καλή δουλειά. Το κύριο πράγμα στο παιχνίδι είναι η μάχη. Οπότε πρέπει να είναι πολύ καλή. Και είχαμε ένα καλό σύστημα την τελευταία φορά, οπότε υπάρχουν πολλές προσδοκίες για να είναι ακόμα καλύτερο. Η εναλλαγη μνήμης επίσης είναι ένα πολύπλοκο πράγμα για να το πετύχεις σωστά, όπου μπορείς να επιστρέψεις αμέσως στον κόσμο (ή στις αναμνήσεις της Atsu). To rendering και η ομάδα των εφε έκαναν θαυμάσια δουλειά και ένα σωρό άλλες προκλήσεις, αλλά αυτές είνα μερικές.
PSaddict: Εγώ θα το πάω προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μπορείτε να μοιραστείτε ένα χαρακτηριστικό ή μια κατεύθυνση που κόπηκε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης; Και γιατί ήταν η σωστή απόφαση από δημιουργικής άποψης.
Jason: Ναι. Εννοώ, είμαστε μια μικρή ομάδα, ξέρεις σε σύγκριση με (μεγαλύτερα στούντιο). Εννοώ, δεν είμαστε ούτε indie ομάδα, υπάρχουν ομάδες εκεί έξω που φτιάχνουν παιχνίδια με τρία άτομα. Και είναι εντυπωσιακό. Αλλά δεν είμαστε χιλιάδες άνθρωποι, είμαστε ένα στούντιο 200 ατόμων. Και έτσι, κάνοντας παιχνίδια τέτοιας κλίμακας, πρέπει να είμαστε πολύ συνετοί σχετικά με τα πράγματα που λειτουργούν και με τα πράγματα που δεν λειτουργούν. Και μερικές φορές δεν είναι θέμα καθαρά κοψίματος, όπως η λειτουργία μνήμης, το οποίο είναι ένα αφηγηματικό εργαλείο. Στην αρχή το σκεφτήκαμε να είναι ακόμα πιο επεκταμένο ως εργαλείο, αλλά αυτό είναι ένα πολύ περίπλοκο πράγμα για να γίνει σωστά. Και ειλικρινά, δεν χρειάζεται να είναι παντού. Το πιο σημαντικό μέρος που πρέπει να υπάρχει είναι το στο σπίτι της (Atsu), όπου υπάρχουν οι αναμνήσεις της. Οπότε αυτό είναι ένα είδος περικοπής, είναι ένα είδος koψίματος, αλλά είναι επίσης και ένας επαναπροσδιορισμός της εστίασης μας. Έτσι, οι καλύτεροι τύποι περικοπών είναι όταν δεν απλά αφαιρείς ένα τμήμα του παιχνιδιού που θεωρείς ότι έχει νόημα, αλλά το κόβεις για να οξύνεις την εμπειρία του παιχνιδιού. Και μερικές φορές είναι η αναδιαμόρφωση μια ιδέας σε έναν καλύτερο τρόπο χρήσης της. Αλλά είναι μέρος της κουλτούρας μας. Είναι μια ματιά στα πράγματα και να πούμε “χέι, αυτό δεν λειτουργεί”. Πρέπει να επικεντρωθούμε σε αυτό που λειτουργεί. Αλλά την ίδια στιγμή πρέπει να είμαστε γενναίοι. Επειδή δεν είχαμε κάνει ποτέ έναν χαρακτήρα λύκου ή ενός συντρόφου-ζώου όπως αυτό το ζώο που θα πολεμήσει μαζί σου και θα κάνει μάχες μαζί σου και όλα αυτά τα πράγματα. Ξέρετε, η πρώτη εφαρμογή του, μπορεί να ήταν “κάπως” και να είπαμε “αυτό μάλλον ταιριάζει εδώ και όχι εκεί”.Πρέπει να το ψάξετε, να επενδύσετε σε αυτό και να βεβαιωθείτε ότι χαίρεστε με το αποτέλεσμα σε αυτό και να μην το κόψετε πολύ νωρίς άδικα. Είναι μια ισορροπία του να βρίσκεις την κατάλληλη στιγμή για να κόψεις πράγματα. Και υπάρχουν ένα σωρό μικρά πράγματα στην πορεία, που μας βοηθούν να κάνουμε επενδύσεις στα σωστά πράγματα.
Eurogamer Spain: Πώς πετύχατε την ισορροπία μεταξύ των βασικών και προαιρετικών δραστηριοτήτων ώστε να μην υπερφορτώσετε τον παίκτη; Παρατήρησα ότι το παιχνίδι ήταν πιο ρευστό από το Tsushima, πιο ζωντανό, πιο δυναμικό, πιο γρήγορο.
Είδαμε πώς έπαιζαν οι άνθρωποι το Tsushima , είδαμε και διαβάσαμε τα συναισθήματα των ανθρώπων για ορισμένες πτυχές του. Mία από τις προκλήσεις της δημιουργίας ενός ανοιχτού κόσμου είναι, ειδικά με το μέγεθος της ομάδας που έχουμε, είναι ότι πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί στους τρόπους με τους οποίους δημιουργούμε, ξέρετε, κάτι που θα μπορούσε να θεωρηθεί ως επαναλαμβανόμενο περιεχόμενο.
Mας αρέσει το Wolves Den, έτσι δεν θέλουμε να κάνετε μόνο ένα, θα θέλαμε να κάνετε μερικά γιατί είναι διασκεδαστικά και ενδιαφέροντα και διαφορετικά κάθε φορά. Και γι’ αυτό είναι πολύ σημαντικό να μην κάνουμε πάρα πολλά από αυτά, ξαφνικά να έχετε να κάνετε 40 από αυτά και να κουραστείτε. Έτσι το θέμα είναι να βρούμε τον σωστό αριθμό για κάθε μία από αυτές τις δραστηριότηες. Και έτσι επενδύσαμε σε πολύ περισσότερες από αυτού του τύπου τις παράλληλες δραστηριότητες που δεν έχουν να κάνουν με τη μάχη. Όπως μια ζωγραφική σούμι ή μίνι παιχνίδια shamisen. Όπως μάθαμε, στους ανθρώπους αρέσουν κάποια από αυτά τα πράγματα, ειδικά στους παίκτες του ανοιχτού κόσμου μας. Όπως τα χαϊκού στο τελευταίο παιχνίδι, σε κάποιους αρέσανε και σε κάποιους όχι, υπήρχε μια ομάδα ανθρώπων που εκτιμούσαν την αλλαγή του ρυθμού.
Στη συνέχεια να βεβαιωθούμε ότι δε σας αναγκάζουμε να κάνετε κάποιο από αυτά, να μη σας δημιουργούμε άγχος για το αν θα πρέπει να το κάνετε. Μπορείς να το κάνεις αν θέλεις ή όχι. Δεν βάζουμε ερωτηματικά στο χάρτη σας. Το ξεφορτωθήκαμε αυτό. Δεν κρατάμε ένα τεράστιο ημερολόγιο που καταγράφει όλα όσα θα έπρεπε να κάνεις, θα μπορούσες να κάνεις, έχεις κάνει. Δεν το χρειαζόμαστε αυτό. Ίσως πρέπει απλώς να σας δώσουμε οπτικά ερεθίσματα, αυτές τις μικρές κάρτες-ευκαιρίες για πράγματα που μπορεί να θέλετε να κάνετε. Και αν θέλετε να τα κάνετε, ωραία. Και έτσι ανακουφίζεστε από το άγχος. Έτσι, αν αποφασίσετε να το κάνετε , θα το κάνετε με δική σας θέληση. Και μετά φροντίζουμε τα πράγματα να είναι λίγο ζωηρά. Μπορείτε να παραλείψετε σκηνές αν δεν θέλετε να τις παρακολουθήσετε. Τα μίνι παιχνίδια, αν είναι επαναλαμβανόμενα, μπορείτε να παραλείψετε κάποια μέρη τους. Και αυτή είναι η προσέγγισή μας για τη δημιουργία ενός ανοιχτού κόσμου που εξελίχθηκε από το Tsushima.
IGN Israel: Για μένα μία από τις πιο συναρπαστικές προοπτικές του Yoei ήταν να κατανοήσουμε περισσότερο την ταυτότητα του Ghost και το χρονικό κενό των 300 ετών από την Tsushima.Mε έκανε να σκεφτώ, βλέπετε αυτό το franchise να πηγαίνει σε διαφορετικές χρονικές περιόδους κάθε φορά; Ίσως ακόμη και στο παρόν, στο μέλλον. Πόσο μακριά πιστεύετε ότι μπορείτε να φτάσετε με αυτό;
Jason Connell: Δεν μπορούμε να μιλήσουμε για κάτι τέτοιο. Θέλουμε πραγματικά να επικεντρωθούμε μόνο στον Yotei. Αλλά θα πω ότι αν ποτέ πάρουμε τέτοιες αποφάσεις, δεν είναι απλά αυθαίρετες. Όπως αυτή ειδικά, όταν ξέραμε ότι θα διηγούμασταν μια ιστορία εκδίκησης μέσα στον μεγάλο βορρά της Ιαπωνίας, κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Και είναι μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα εποχή μέσα στην Ιαπωνία. Όπως είναι μετά τη Σεκιγκαχάρα, ξέρετε είναι η αρχή της περιόδου Έντο, η οποία είναι αυτή η πολιτιστική αλλαγή για περίπου 200 κάτι χρόνια, κάτι τέτοιο. Η περίοδος Έντο είναι γνωστή για αυτή την μεγάλη μετατόπιση σε πολλές διαφορετικές πτυχές της Ιαπωνίας. Είναι μια μεγάλη περίοδος αλλαγών και ειδικά εκεί πάνω συνέβαιναν πολλά ενδιαφέροντα πράγματα. Λοιπόν, δεν μπορώ να απαντήσω άμεσα στην ερώτηση σχετικά με το μέλλον, αλλά μπορώ να πω ότι αν αλλάξεις τη χρονική περίοδο σε οτιδήποτε, πρέπει να είναι κάτι που έχει σημαντική αξία στην ιστορία, στον κόσμο, στην εμπειρία σου. Πιθανόν να συνδέεται με το μέρος στο οποίο σας μεταφέρουμε. Όπως σε αυτή την περίπτωση.
Είδαμε μια ταινία που λέγεται Unforgiven. Είναι το ριμέικ, αλλά γυρίστηκε στο Χοκάιντο. Ήταν μια ταινία του 2013. Γυρίστηκε στο Χοκάιντο και κατά κάποιο τρόπο παρουσίασε το Χοκάιντο ως ένα είδος επικίνδυνων άγριων περιοχών. Και ήταν πραγματικά ενδιαφέρον να δούμε αυτή την εκδοχή του, αλλάζει κάπως την οπτική σου.Για να σιγουρευτούμε ότι η χρονική περίοδος επέτρεπε την ύπαρξη τέτοιων τύπων περιβαλλόντων. Αν πρόκειται να διαλέξουμε μια χρονική περίοδο, τότε θα είναι στενά συνδεδεμένη με το να ζωντανέψουμε έναν τέτοιο αξιολογο κόσμο.
PSaddict: Αν κρυφάκουγες έναν παίκτη κατά τη διάρκεια που έπαιζε το Ghost of Yotei, τι θα ήταν αυτό που αν άκουγες θα έλεγες ότι πέτυχες τον σκοπό σου με το παιχνίδι;
Jason: Φαντάστική ερώτηση και σου έχω την απάντηση. Θα ήταν να άκουγα κάποιον να λέει ” πω ρε φίλε, έπαιξα το Yotei για 50 ώρες και θέλω τώρα να επισκεφτώ το Hokaido. Αυτό είναι φανταστικό γιατί εκπροσωπούμε ένα μέρος, σίγουρα μια περιόδος που δεν μπορείς να επιστρέψεις, αλλά είναι ένα μέρος. Υπάρχει ιστορία εκεί, μιλήσαμε σε ανθρώπους εκεί για τις εμπειρίες τους για να τις μεταφέρουμε σωστά. Για μένα, όπως και στο Tsushima, που λατρέψανε αυτό το παιχνίδι και τον ναό που υπάρχει εκεί για τη μάχη ενάντια των Μογγόλων, είναι να πάνε στους πρόποδες του Yotei ή σε ένα Anu Μουσείο, αυτό θα ήταν υπερ επιτυχία για εμένα.












