Να σημειωθεί ότι το παρόν κείμενο δεν είναι review, οπότε θα περιέχει μικρά ή μεγάλα spoilers.
Είναι μοιραίο για κάθε έργο ενός καλλιτέχνη/δημιουργού, να συγκρίνεται αναπόφευκτα με τα προγενέστερα και τα μεταγενέστερα δημιουργήματά του, σε έναν άτυπο αγώνα για την εύρεση του καλύτερου. Ακόμα και ασυνείδητα πολλές φορές, το μυαλό μας προσπαθεί να ξεχωρίσει ποιο απόλαυσε και εκτίμησε περισσότερο, ποιο θα θυμάται ως αγαπημένο του, ως αυτό που τα είχε όλα και πιθανώς συγκέντρωνε στον υψηλότερο βαθμό όλες τις αρετές που χαρακτηρίζουν τον εκάστοτε δημιουργό. Στην περίπτωση της FromSoftware και του Hidetaka Miyazaki υπάρχουν αρκετοί λόγοι για να θεωρηθεί το Bloodborne ως αυτό το ένα, ως το πραγματικό magnum opus της εταιρείας.
Το απόλυτο σκοτάδι και η φρίκη που κατέκλυαν εκείνο το πρώτο teaser της E3 του 2014, ονόματι Project Beast, έδειχναν ήδη τις προθέσεις του studio. Τα παιχνίδια, βέβαια της FromSoftware από το Demons Souls και έπειτα, μας είχαν συνηθίσει στην Dark Fantasy θεματολογία, καθώς στους κόσμους τους πάντα θα συναντούσες αποτρόπαιες υπάρξεις και τρομακτικά πλάσματα. Στο Bloodborne αγκάλιασαν πλήρως αυτήν την αισθητική, με τις περίφημες, πλέον, επιρροές από τον H.P. Lovecraft, φτάνοντάς το σε επίπεδα horror παιχνιδιού τόσο, που πολλοί mainstream τίτλοι του είδους θα το ζήλευαν.
Πώς το κατάφεραν αυτό; Με έναν σπάνιο συνδυασμό εμπνευσμένης, λεπτομερούς αισθητικής και ασύγκριτου ηχητικού τομέα, είτε αυτός αφορά τα εφέ του παρηκμασμένου περιβάλλοντος, είτε τα στοιχειωτικά voice actings, είτε την ανατριχιαστική μουσική. Η FromSoftware, ήδη γνωστή για το μεράκι, με το οποίο χτίζει και σχεδιάζει τους κόσμους της και τα όντα που τους κατοικούν, άφησε τη φαντασία της να οργιάσει και να παρουσιάσει στις οθόνες μας την πιο αρρωστημένη εκδοχή της. Από τα σκοτεινά, απόμερα σοκάκια της Yharnam, μέχρι το δηλητηριώδες απαγορευμένο δάσος, κι από το παγωμένο και αφιλόξενο κάστρο του Cainhurst μέχρι τα πολλαπλά βάθη των υπόγειων στοών των Pthumerians, πάντα, όπου και να βρίσκεσαι στο Bloodborne, ο δισταγμός για κάθε επόμενο βήμα σε συνοδεύει πάντα. Ποιος μπορεί να ξεχάσει άλλωστε, τους άμυαλους πλέον κατοίκους της πόλης να φωνάζουν απελπισμένα “Away! Away!” και τις διψασμένες για αίμα κραυγές των φαντασμάτων του Cainhurst; Τον εκστατικό χορό των γυναικών του Hemwick; Ή τα άγρια σκυλιά και κοράκια που καθιστούσαν άμεσα σαφές πόσο ανεπιθύμητος είσαι γύρω τους. Παντού, εκτός από ένα μέρος. Το πιο φιλόξενο κεντρικό hub των souls παιχνιδιών. Μακριά από το δαιδαλώδες, πολυεπίπεδο Nexus, τα ερειπωμένα Firelink Shrines και την αχανή Majula. Ένας απλός λιτός κήπος με λουλούδια σε ένα θολό, ονειρικό περιβάλλον με μια μικρή, ξύλινη καλύβα στη μέση. Ναι, το μυστήριο υποβόσκει και εκεί, ναι, κάνουν αισθητή την παρουσία τους οι μακάβριες ταφόπλακες, αλλά η απόλυτη φιγούρα του μέντορα στο πρόσωπο του ανήμπορου, γερασμένου Gehrman και η φροντίδα της ευγενικής υπηρέτριάς του, της Doll, είναι εκεί για να παρέχουν την βοήθεια και τις πληροφορίες τους αλλά και την απαραίτητη γαλήνη, καθιστώντας ομαλότερη από ποτέ την επιστροφή στον βάναυσο κόσμο του παιχνιδιού.
Έναν κόσμο, που μπορεί να μοιράζεται την ίδια μινιμαλιστική αφήγηση των souls παιχνιδιών, αλλά όπως και αυτά, σε κάθε του γωνία παραθέτει ψήγματα από την ιστορία του. Ενδεικτικά ας θυμίσουμε πως η πλοκή αφορά τους Great Ones, κάποια, θεϊκής υπόστασης, όντα και τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιδρούν στην ύπαρξη τους και πώς τη διαχειρίζονται. Ο Miyazaki αρέσκεται πάντα να καταπιάνεται με υπερβατικά όντα και τεράστια διακυβεύματα, αλλά ο τομέας στον οποίο λάμπει η γραφή του, είναι η πολύ ενδιαφέρουσα αποτύπωση των ανθρωπίνων συμπεριφορών. Αυτό ακριβώς είναι και το κομμάτι που ξεχωρίζει στις θεματικές του Bloodborne, συγκριτικά ας πούμε με την θεογονία που λαμβάνει χώρα στα Dark Souls. Στο Bloodborne βλέπουμε από κοντά μια αρκετά ρεαλιστική ανθρωπογεωγραφία. Κάποιοι, πιο οξυδερκείς, κατάφεραν να βρουν έναν τρόπο επικοινωνίας με τους Great Ones, εξασφαλίζοντας γνώσεις για τον κόσμο στον οποίο ζουν, και θεωρώντας τις ως τον μόνο τρόπο για να ανυψωθεί η ανθρωπότητα, ιδρύοντας μάλιστα σχολές, όπως το Byrgenwerth, για τη μελέτη των όντων αυτών και των νέων πληροφοριών. Αλλά όπως ήταν φυσικό, ανάμεσα τους υπήρχαν κάποιοι πιο άπληστοι, ή πιθανώς και πιο αισιόδοξοι, που συνειδητοποίησαν πως η χορήγηση του Old Blood, του αίματος των Great Ones, στους ανθρώπους, τους κάνει ισχυρότερους και βοηθά στην ίαση ασθενειών και διαχωρίστηκαν από την μελέτη της αρχαίας γνώσης, ιδρύοντας την Healing Church, παρασύροντας και τους κατοίκους της Yharnam στη χρήση του Old Blood. Αυτό απεδείχθη μοιραίο, καθώς η ανθρώπινη υπόσταση όσων το λάμβαναν, άρχισε να αλλοιώνεται μετατρέποντας τους ολοένα και περισσότερο σε τέρατα, υπογραμμίζοντας έτσι με τον πιο τραγικό τρόπο την ματαιοδοξία που μαστίζει την ανθρωπότητα. Οπότε ο πρωταγωνιστής, ο Hunter επισκέπτεται έναν κόσμο γεμάτο αντιμαχόμενες πλευρές. Ο στόχος του είναι αντιμαχόμενος ουσιαστικά με όλες αλλά ταυτόχρονα ο παίκτης βρίσκει λόγους να ταυτιστεί μαζί τους σε κάποιο βαθμό. Έχουμε δηλαδή έναν απόλυτα γκρι κόσμο, χωρίς καλούς και κακούς, παρά μόνο με αντικρουόμενα κίνητρα. Κι αυτό είναι το μεγάλο επίτευγμα της βασικής πλοκής του Bloodborne, μαζί με τις πολλές ακόμα υπό-πλοκές που συναντάμε και αφορούν διάφορους NPCs και φυσικά τα bosses.
Τα οποία είναι και το επόμενο και πολύ βασικό στοιχείο άξιο αναφοράς. FromSoftware και επικά boss fights είναι δύο έννοιες ταυτόσημες πλέον στη βιομηχανία, κάτι που φυσικά είχε αρχίσει να εδραιώνεται ήδη από το Demon’s Souls. Το αξιοσημείωτο στο Bloodborne είναι πως παρά τη μικρή του διάρκεια, συγκριτικά πάντα με τα souls παιχνίδια, καταφέρνει να συμπυκνώσει αρκετές από τις πιο αξιομνημόνευτες μάχες στην ιστορία του studio. Είτε λόγω ευρηματικού gameplay σαν το κυνηγητό του Micolash και τη δυσπρόσιτη αράχνη Rom, είτε λόγω καθηλωτικού περιβάλλοντος σαν τη λευκή λίμνη της Rom, το λιβάδι με τα λευκά λουλούδια του Gehrman και το Astral Clocktower της Lady Maria, είτε λόγω της αξέχαστης δυσκολίας τους σε περιπτώσεις όπως ο Martyr Logarius, ο Lawrence, the first Vicar και φυσικά το Orphan of Kos που τέσταρε τις αντοχές όλων των παικτών, είτε τελικά λόγω του συνδυασμού όλων αυτών μαζί. Ένα κραυγαλέο παράδειγμα αποτελεί η μαεστρικά δοσμένη μάχη με το πρώτο boss του The Old Hunters DLC, Ludwig the Accursed. Η συγκεκριμένη διαμάχη πραγματοποιείται σε μια αιματοκυλισμένη arena με σημαντική προϊστορία, με τον κύριο πρωταγωνιστή τον Ludwig να έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να εκφράζει στο έπακρο την ταυτότητα του παιχνιδιού, όντας ακατανόητα φρικιαστικός, επηρεασμένος τόσο από το Old Blood, όσο και από τις διδαχές του Master Willem, με νύχια στα χέρια και οπλές στα πόδια, ώσπου στη δεύτερη φάση του κραδαίνει το Moonlight Greatsword σαν τον πιο επιδέξιο κυνηγό που έχεις συναντήσει. Αυτά έχουν ως αποτέλεσμα μια άκρως απαιτητική μάχη, μα συνάμα και ιδιαίτερα απολαυστική, καθώς όταν πια έχεις μάθει τις κινήσεις του η μάχη θυμίζει περισσότερο μια καλοστημένη χορογραφία στους ρυθμούς του στοιχείου που εσκεμμένα άφησα ώστε να κάνω ειδική μνεία. Το soundtrack. Το soundtrack του παιχνιδιού, ως συνήθως, περιορίζεται στα boss fights, με εξαίρεση ελάχιστων περιοχών. Αυτό πάντα είναι υποκειμενικό, αλλά ίσως μιλάμε για το πιο ολοκληρωμένο, πολυποίκιλο και ταιριαστό στην όλη ατμόσφαιρα, σύνολο κομματιών που έχουμε ακούσει σε παιχνίδι της FromSoftware. Στο Bloodborne ακούμε λιτές, αργόσυρτες μελωδίες, είτε γαλήνιες, όπως στο Hunter’s Dream, είτε μελαγχολικές, όπως τη μουσική που συνοδεύει την τραγική φιγούρα του Gehrman. Ακούμε μελωδίες με ένταση και γρήγορο ρυθμό και ανατριχιαστικά χορωδιακά μέρη που απογειώνουν την αίσθηση των μαχών. Ακούμε βαριές, χαμηλές νότες που εντείνουν το αίσθημα του μυστηρίου και του τρόμου. Ακούμε ένα soundtrack που τα έχει όλα, πάντα σε πλήρη αρμονία με τις απαιτήσεις όσων βιώνουμε μπροστά μας. Κι αν τυχόν δεν το παρατηρήσατε παίζοντας, κάντε τη χάρη στον εαυτό σας και βάλτε να το ακούσετε μετά από αυτό το αφιέρωμα.
Κι αν δεν σας ανοίξει την όρεξη για ακρόαση, ίσως θελήσετε να κάνετε άλλο ένα playthrough μιας και ήρθε η στιγμή να αναφερθούμε στο gameplay. Αν είναι ένα πράγμα σίγουρο πλέον, όταν στο τιμόνι της ανάπτυξης είναι η FromSoftware, είναι ότι θα προσφέρει έναν απόλυτα ακριβή χειρισμό και, παρά την απαιτητική φύση των παιχνιδιών της, μόλις τον μάθει ο παίκτης, είναι τόσο απολαυστική η χρήση όλων των μηχανισμών του, που δεν θέλει να αφήνει το χειριστήριο. Αυτό, όμως δεν ήταν δεδομένο πριν το Bloodborne. Όσο θρυλικά κι αν είναι πλέον τα Demon’s και Dark Souls 1 και 2, πολλοί χρήστες είχαν παράπονα για κάποια χοντροκομμένα animations, συχνά ανακριβές hit-box και την κάπως δύστροπη κίνηση του χαρακτήρα υπό ορισμένες συνθήκες. Η έλευση του Bloodborne ήταν το έναυσμα για να αποκτήσει σιγά σιγά το studio τη φήμη ότι, αν μη τί άλλο (και είναι πολλά ακόμα τα άλλα), προσφέρει ευχάριστο και to the point χειρισμό. Έκανε το dodge ακριβέστερο, προσέθεσε animations και το έκανε συνολικά πιο γρήγορο, ώστε να δίνει και την αίσθηση της αμεσότερης ανταπόκρισης, κάτι που κληρονόμησε και στους μεταγενέστερους τίτλους, Dark Souls 3 και Sekiro.
Επίσης ήρθαμε σε επαφή με την, μάλλον, καλύτερη και πιο ολοκληρωμένη tutorial περιοχή της εταιρίας, την Central Yharnam. Σε συστήνει σχεδόν με κάθε τί που πρόκειται να σου χρειαστεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Περιέχει τα βασικά είδη εχθρών, δύο bosses ένα τέρας μεγάλου μεγέθους και έναν Hunter, shortcuts, όλων των ειδών, όπως πόρτες, σκάλες και ασανσέρ, αναβαθμίσεις για τα όπλα, νέα όπλα, αλλά και εχθρούς κατάλληλους ώστε φεύγοντας από αυτήν την περιοχή να έχεις εξασκήσει επαρκώς κάθε τρόπο που διαθέτεις για να τους σκοτώσεις. Το πιο σημαντικό όμως που κατάφερε το Bloodborne μέσω του gameplay του, ήταν να βελτιώσει την εμπειρία όλων των υπολοίπων παιχνιδιών, ή τουλάχιστον να τους δώσει νέα πνοή. Κι όμως, με μια μόνο μικρή, αλλά σημαντική αλλαγή οδήγησε το gameplay του σε ένα πολύ διαφορετικό μονοπάτι. Πήρε μια τολμηρή και ρηξικέλευθη απόφαση, να καταργήσει ένα πολύ βασικό στοιχείο των προηγούμενων τίτλων. Την ασπίδα. Στη θέση της έβαλε ένα πυροβόλο όπλο, του οποίου η χρήση αφορούσε κυρίως το parry. Έτσι άφησε τον παίκτη με κυρίαρχο τρόπο επιβίωσης, το dodge, αναγκάζοντας τον να βγει από την ασφάλεια της σηκωμένης ασπίδας και να κινηθεί στον ρυθμό του εκάστοτε mob ή boss αν θέλει να το ρίξει. Αυτό, θεωρώ πως ανέβασε επίπεδα την αδρεναλίνη που πρόσφερε κάθε μάχη. Και για να επιστρέψω στην έμμεση βελτίωση των Souls, η ίδια ακριβώς, συνειδητή πλέον, απαγκίστρωση από την ασπίδα, λειτουργεί ακριβώς με τον ίδιο τρόπο και στις δικές τους μάχες. Ακόμα και οι ίδιοι στο Dark Souls 3, αποδυνάμωσαν ελαφρώς τις ασπίδες και υιοθέτησαν την ίδια γρήγορη κίνηση, ώστε να κάνουν ακόμα πιο εφικτή την επιλογή αυτή. Κι αν ακόμα δεν το έχετε δοκιμάσει, κάντε το και πείτε μας αν λειτούργησε με τον ίδιο τρόπο και σε εσάς.